From 0f6e6d1b7a3e8ef977c2273df914c77f99b143b7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: yuangang123 <975131172@qq.com> Date: Thu, 7 Aug 2025 03:02:35 +0800 Subject: [PATCH] docs: add zh translation for voxel-geometry.html This commit adds the Simplified Chinese translation for the voxel-geometry tutorial page. The translated file is located at: manual/zh/voxel-geometry.html This helps improve accessibility for Chinese-speaking developers learning Three.js. Related to #31573 --- manual/zh/voxel-geometry.html | 1118 +++++++++++++++++++++++++++++++-- 1 file changed, 1075 insertions(+), 43 deletions(-) diff --git a/manual/zh/voxel-geometry.html b/manual/zh/voxel-geometry.html index 68eb6d5e0b7415..77d1fab4c4df4f 100644 --- a/manual/zh/voxel-geometry.html +++ b/manual/zh/voxel-geometry.html @@ -1,43 +1,1075 @@ - - - Voxel(Minecraft Like) Geometry - - - - - - - - - - - - - - -
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Voxel(Minecraft Like) Geometry

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抱歉,还没有中文翻译哦。 欢迎加入翻译! 😄

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英文原文链接.

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- - - - - - - - \ No newline at end of file + + + + + 体素(类似《我的世界》)几何体 + + + + + + + + + + + + + +
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+

体素(类似《我的世界》)几何体

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+
+
+

我在多个地方都看到过这个话题:“如何实现像《我的世界》那样的体素显示”。

+ +

大多数人初次尝试时,会为每个体素位置创建一个立方体几何体,然后生成一个网格(mesh)。出于好奇,我也试了一下。我创建了一个包含 16777216 个元素的 Uint8Array 数组,用来表示一个 256x256x256 的体素立方体。

+ +
const cellSize = 256;
+const cell = new Uint8Array(cellSize * cellSize * cellSize);
+
+ +

然后我用正弦波生成了一层类似小山丘的地形,如下所示:

+ +
for (let y = 0; y < cellSize; ++y) {
+  for (let z = 0; z < cellSize; ++z) {
+    for (let x = 0; x < cellSize; ++x) {
+      const height = (Math.sin(x / cellSize * Math.PI * 4) + Math.sin(z / cellSize * Math.PI * 6)) * 20 + cellSize / 2;
+      if (height > y && height < y + 1) {
+        const offset = y * cellSize * cellSize +
+                       z * cellSize +
+                       x;
+        cell[offset] = 1;
+      }
+    }
+  }
+}
+
+ +

接着我遍历所有体素,只要值不为 0,就创建一个立方体网格:

+ +
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
+const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'green'});
+
+for (let y = 0; y < cellSize; ++y) {
+  for (let z = 0; z < cellSize; ++z) {
+    for (let x = 0; x < cellSize; ++x) {
+      const offset = y * cellSize * cellSize +
+                     z * cellSize +
+                     x;
+      const block = cell[offset];
+      const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+      mesh.position.set(x, y, z);
+      scene.add(mesh);
+    }
+  }
+}
+
+ +

其余代码基于 “按需渲染”一文中的示例。

+ +

+ +

+ +

页面加载需要较长时间,如果你尝试移动摄像机,很可能非常卡顿。就像 “如何优化大量对象”一文中提到的,问题在于对象数量太多——仅 256x256 就有 65536 个方块!

+ +

使用 “合并几何体” 技术可以解决本例的问题。但如果不仅仅是生成单层地形,而是将地面以下的所有空间都用体素填充呢?换句话说,将填充体素的循环修改如下:

+ +
for (let y = 0; y < cellSize; ++y) {
+  for (let z = 0; z < cellSize; ++z) {
+    for (let x = 0; x < cellSize; ++x) {
+      const height = (Math.sin(x / cellSize * Math.PI * 4) + Math.sin(z / cellSize * Math.PI * 6)) * 20 + cellSize / 2;
+-      if (height > y && height < y + 1) {
++      if (height < y + 1) {
+        const offset = y * cellSize * cellSize +
+                       z * cellSize +
+                       x;
+        cell[offset] = 1;
+      }
+    }
+  }
+}
+
+

我尝试运行了一次,只是为了看看结果。程序运行了大约一分钟,然后因 内存不足 而崩溃了 😅

+ +

这里存在多个问题,但最严重的是:我们生成了大量立方体内部的面片(faces),而这些面实际上永远不可见。

+ +

换句话说,假设我们有一个 3x2x2 的体素方块。如果我们只是简单合并立方体,会得到如下结构:

+ +
+
+
+ +

但实际上我们想要的是这个:

+ +
+
+
+ +

在上方的盒子中,体素之间存在面片。这些面是完全浪费的,因为它们永远不可见。而且不只是每个体素之间一个面,实际上是两个面——每个体素朝向其邻居的那个面都是多余的。对于大量体素来说,这些额外的面会严重拖累性能。

+ +

显然,我们不能简单地合并几何体。我们必须自己构建几何体,并考虑:如果一个体素有相邻的邻居,那么它就不需要朝向该邻居的那个面。

+ +

下一个问题是:256x256x256 太大了。16 兆字节的内存占用已经很高,而且大部分空间其实是空的,造成了大量内存浪费。同时体素总数高达 1600 万个!一次性处理这么多数据是不现实的。

+ +

解决方案是将区域划分为更小的区域。任何完全为空的区域都不需要存储。我们使用 32x32x32 的小区域(每个约 32KB),仅在其中有数据时才创建。我们将这种 32x32x32 的区域称为一个“单元”(cell)。

+ +

让我们逐步实现。首先创建一个类来管理体素数据:

+ +
class VoxelWorld {
+  constructor(cellSize) {
+    this.cellSize = cellSize;
+  }
+}
+
+ +

接下来编写一个为“单元”生成几何体的函数。假设你传入一个单元的坐标。例如,如果你想获取覆盖体素 (0-31x, 0-31y, 0-31z) 的单元的几何体,就传入 0,0,0;如果想获取覆盖 (32-63x, 0-31y, 0-31z) 的单元,则传入 1,0,0。

+ +

我们需要能够检查相邻体素,因此假设我们的类有一个 getVoxel 方法,它接收体素坐标并返回该位置的体素值。例如,传入 35,0,0 且 cellSize 为 32 时,它会查找单元 (1,0,0),并在该单元中访问体素 (3,0,0)。通过这个方法,即使相邻体素位于其他单元中,我们也能正确访问。

+ +
class VoxelWorld {
+  constructor(cellSize) {
+    this.cellSize = cellSize;
+  }
++  generateGeometryDataForCell(cellX, cellY, cellZ) {
++    const {cellSize} = this;
++    const startX = cellX * cellSize;
++    const startY = cellY * cellSize;
++    const startZ = cellZ * cellSize;
++
++    for (let y = 0; y < cellSize; ++y) {
++      const voxelY = startY + y;
++      for (let z = 0; z < cellSize; ++z) {
++        const voxelZ = startZ + z;
++        for (let x = 0; x < cellSize; ++x) {
++          const voxelX = startX + x;
++          const voxel = this.getVoxel(voxelX, voxelY, voxelZ);
++          if (voxel) {
++            for (const {dir} of VoxelWorld.faces) {
++              const neighbor = this.getVoxel(
++                  voxelX + dir[0],
++                  voxelY + dir[1],
++                  voxelZ + dir[2]);
++              if (!neighbor) {
++                // 该体素在此方向上没有邻居,因此需要生成一个面
++              }
++            }
++          }
++        }
++      }
++    }
++  }
+}
+
++VoxelWorld.faces = [
++  { // 左侧
++    dir: [ -1,  0,  0 ],
++  },
++  { // 右侧
++    dir: [  1,  0,  0 ],
++  },
++  { // 底部
++    dir: [  0, -1,  0 ],
++  },
++  { // 顶部
++    dir: [  0,  1,  0 ],
++  },
++  { // 背面
++    dir: [  0,  0, -1 ],
++  },
++  { // 前面
++    dir: [  0,  0,  1 ],
++  },
++];
+
+ +

通过上述代码,我们已经知道何时需要生成一个面。现在来实际生成这些面。

+ +
class VoxelWorld {
+  constructor(cellSize) {
+    this.cellSize = cellSize;
+  }
+  generateGeometryDataForCell(cellX, cellY, cellZ) {
+    const {cellSize} = this;
++    const positions = [];
++    const normals = [];
++    const indices = [];
+    const startX = cellX * cellSize;
+    const startY = cellY * cellSize;
+    const startZ = cellZ * cellSize;
+
+    for (let y = 0; y < cellSize; ++y) {
+      const voxelY = startY + y;
+      for (let z = 0; z < cellSize; ++z) {
+        const voxelZ = startZ + z;
+        for (let x = 0; x < cellSize; ++x) {
+          const voxelX = startX + x;
+          const voxel = this.getVoxel(voxelX, voxelY, voxelZ);
+          if (voxel) {
+-            for (const {dir} of VoxelWorld.faces) {
++            for (const {dir, corners} of VoxelWorld.faces) {
+              const neighbor = this.getVoxel(
+                  voxelX + dir[0],
+                  voxelY + dir[1],
+                  voxelZ + dir[2]);
+              if (!neighbor) {
+                // 该体素在此方向上没有邻居,因此需要生成一个面
++                const ndx = positions.length / 3;
++                for (const pos of corners) {
++                  positions.push(pos[0] + x, pos[1] + y, pos[2] + z);
++                  normals.push(...dir);
++                }
++                indices.push(
++                  ndx, ndx + 1, ndx + 2,
++                  ndx + 2, ndx + 1, ndx + 3
++                );
+              }
+            }
+          }
+        }
+      }
+    }
++    return {
++      positions,
++      normals,
++      indices
++    };
+  }
+}
+
+VoxelWorld.faces = [
+  { // 左侧
+    dir: [ -1,  0,  0 ],
++    corners: [
++      [ 0, 1, 0 ],
++      [ 0, 0, 0 ],
++      [ 0, 1, 1 ],
++      [ 0, 0, 1 ]
++    ]
+  },
+  { // 右侧
+    dir: [  1,  0,  0 ],
++    corners: [
++      [ 1, 1, 1 ],
++      [ 1, 0, 1 ],
++      [ 1, 1, 0 ],
++      [ 1, 0, 0 ]
++    ]
+  },
+  { // 底部
+    dir: [  0, -1,  0 ],
++    corners: [
++      [ 1, 0, 1 ],
++      [ 0, 0, 1 ],
++      [ 1, 0, 0 ],
++      [ 0, 0, 0 ]
++    ]
+  },
+  { // 顶部
+    dir: [  0,  1,  0 ],
++    corners: [
++      [ 0, 1, 1 ],
++      [ 1, 1, 1 ],
++      [ 0, 1, 0 ],
++      [ 1, 1, 0 ]
++    ]
+  },
+  { // 背面
+    dir: [  0,  0, -1 ],
++    corners: [
++      [ 1, 0, 0 ],
++      [ 0, 0, 0 ],
++      [ 1, 1, 0 ],
++      [ 0, 1, 0 ]
++    ]
+  },
+  { // 前面
+    dir: [  0,  0,  1 ],
++    corners: [
++      [ 0, 0, 1 ],
++      [ 1, 0, 1 ],
++      [ 0, 1, 1 ],
++      [ 1, 1, 1 ]
++    ]
+  }
+];
+
+

上面的代码已经可以为我们生成基本的几何数据,我们只需要提供 getVoxel 函数即可。我们先从一个硬编码的单元开始实现。

+ +
class VoxelWorld {
+  constructor(cellSize) {
+    this.cellSize = cellSize;
++    this.cell = new Uint8Array(cellSize * cellSize * cellSize);
+  }
++  getCellForVoxel(x, y, z) {
++    const {cellSize} = this;
++    const cellX = Math.floor(x / cellSize);
++    const cellY = Math.floor(y / cellSize);
++    const cellZ = Math.floor(z / cellSize);
++    if (cellX !== 0 || cellY !== 0 || cellZ !== 0) {
++      return null;
++    }
++    return this.cell;
++  }
++  getVoxel(x, y, z) {
++    const cell = this.getCellForVoxel(x, y, z);
++    if (!cell) {
++      return 0;
++    }
++    const {cellSize} = this;
++    const voxelX = THREE.MathUtils.euclideanModulo(x, cellSize) | 0;
++    const voxelY = THREE.MathUtils.euclideanModulo(y, cellSize) | 0;
++    const voxelZ = THREE.MathUtils.euclideanModulo(z, cellSize) | 0;
++    const voxelOffset = voxelY * cellSize * cellSize +
++                        voxelZ * cellSize +
++                        voxelX;
++    return cell[voxelOffset];
++  }
+  generateGeometryDataForCell(cellX, cellY, cellZ) {
+
+  ...
+}
+
+ +

这段代码看起来可以正常工作了。我们再添加一个 setVoxel 函数,以便可以设置一些体素数据。

+ +
class VoxelWorld {
+  constructor(cellSize) {
+    this.cellSize = cellSize;
+    this.cell = new Uint8Array(cellSize * cellSize * cellSize);
+  }
+  getCellForVoxel(x, y, z) {
+    const {cellSize} = this;
+    const cellX = Math.floor(x / cellSize);
+    const cellY = Math.floor(y / cellSize);
+    const cellZ = Math.floor(z / cellSize);    if (cellX !== 0 || cellY !== 0 || cellZ !== 0) {
+      return null;
+    }
+    return this.cell;
+  }
++  setVoxel(x, y, z, v) {
++    let cell = this.getCellForVoxel(x, y, z);
++    if (!cell) {
++      return;  // TODO: 是否应添加一个新单元?
++    }
++    const {cellSize} = this;
++    const voxelX = THREE.MathUtils.euclideanModulo(x, cellSize) | 0;
++    const voxelY = THREE.MathUtils.euclideanModulo(y, cellSize) | 0;
++    const voxelZ = THREE.MathUtils.euclideanModulo(z, cellSize) | 0;
++    const voxelOffset = voxelY * cellSize * cellSize +
++                        voxelZ * cellSize +
++                        voxelX;
++    cell[voxelOffset] = v;
++  }
+  getVoxel(x, y, z) {
+    const cell = this.getCellForVoxel(x, y, z);
+    if (!cell) {
+      return 0;
+    }
+    const {cellSize} = this;
+    const voxelX = THREE.MathUtils.euclideanModulo(x, cellSize) | 0;
+    const voxelY = THREE.MathUtils.euclideanModulo(y, cellSize) | 0;
+    const voxelZ = THREE.MathUtils.euclideanModulo(z, cellSize) | 0;
+    const voxelOffset = voxelY * cellSize * cellSize +
+                        voxelZ * cellSize +
+                        voxelX;
+    return cell[voxelOffset];
+  }
+  generateGeometryDataForCell(cellX, cellY, cellZ) {
+
+  ...
+}
+
+ +

嗯……我注意到有很多重复的代码。让我们重构一下,提高代码复用性。

+ +
class VoxelWorld {
+  constructor(cellSize) {
+    this.cellSize = cellSize;
++    this.cellSliceSize = cellSize * cellSize;
+    this.cell = new Uint8Array(cellSize * cellSize * cellSize);
+  }
+  getCellForVoxel(x, y, z) {
+    const {cellSize} = this;
+    const cellX = Math.floor(x / cellSize);
+    const cellY = Math.floor(y / cellSize);
+    const cellZ = Math.floor(z / cellSize);
+    if (cellX !== 0 || cellY !== 0 || cellZ !== 0) {
+      return null;
+    }
+    return this.cell;
+  }
++  computeVoxelOffset(x, y, z) {
++    const {cellSize, cellSliceSize} = this;
++    const voxelX = THREE.MathUtils.euclideanModulo(x, cellSize) | 0;
++    const voxelY = THREE.MathUtils.euclideanModulo(y, cellSize) | 0;
++    const voxelZ = THREE.MathUtils.euclideanModulo(z, cellSize) | 0;
++    return voxelY * cellSliceSize +
++           voxelZ * cellSize +
++           voxelX;
++  }
+  setVoxel(x, y, z, v) {
+    const cell = this.getCellForVoxel(x, y, z);
+    if (!cell) {
+      return;  // TODO: 是否应添加一个新单元?
+    }
+-    const {cellSize} = this;
+-    const voxelX = THREE.MathUtils.euclideanModulo(x, cellSize) | 0;
+-    const voxelY = THREE.MathUtils.euclideanModulo(y, cellSize) | 0;
+-    const voxelZ = THREE.MathUtils.euclideanModulo(z, cellSize) | 0;
+-    const voxelOffset = voxelY * cellSize * cellSize +
+-                        voxelZ * cellSize +
+-                        voxelX;
++    const voxelOffset = this.computeVoxelOffset(x, y, z);
+    cell[voxelOffset] = v;
+  }
+  getVoxel(x, y, z) {
+    const cell = this.getCellForVoxel(x, y, z);
+    if (!cell) {
+      return 0;
+    }
+-    const {cellSize} = this;
+-    const voxelX = THREE.MathUtils.euclideanModulo(x, cellSize) | 0;
+-    const voxelY = THREE.MathUtils.euclideanModulo(y, cellSize) | 0;
+-    const voxelZ = THREE.MathUtils.euclideanModulo(z, cellSize) | 0;
+-    const voxelOffset = voxelY * cellSize * cellSize +
+-                        voxelZ * cellSize +
+-                        voxelX;
++    const voxelOffset = this.computeVoxelOffset(x, y, z);
+    return cell[voxelOffset];
+  }
+  generateGeometryDataForCell(cellX, cellY, cellZ) {
+
+  ...
+}
+
+ +

现在我们来编写代码,用体素填充第一个单元。

+ +
const cellSize = 32;
+
+const world = new VoxelWorld(cellSize);
+
+for (let y = 0; y < cellSize; ++y) {
+  for (let z = 0; z < cellSize; ++z) {
+    for (let x = 0; x < cellSize; ++x) {
+      const height = (Math.sin(x / cellSize * Math.PI * 2) + Math.sin(z / cellSize * Math.PI * 3)) * (cellSize / 6) + (cellSize / 2);
+      if (y < height) {
+        world.setVoxel(x, y, z, 1);
+      }
+    }
+  }
+}
+
+

接下来,我们编写实际生成几何体的代码,就像我们在 自定义 BufferGeometry 教程中介绍的那样。

+ +
const {positions, normals, indices} = world.generateGeometryDataForCell(0, 0, 0);
+const geometry = new THREE.BufferGeometry();
+const material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 'green'});
+
+const positionNumComponents = 3;
+const normalNumComponents = 3;
+geometry.setAttribute(
+    'position',
+    new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
+geometry.setAttribute(
+    'normal',
+    new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
+geometry.setIndex(indices);
+const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+scene.add(mesh);
+
+ +

让我们试试效果:

+ +

+ +

+ +

看起来已经正常工作了!接下来,我们添加纹理支持。

+ +

在网上搜索后,我找到了一组由 Joshtimus 制作的、采用 CC-BY-NC-SA 许可协议的 Minecraft 纹理资源包。我随机挑选了几张贴图,并制作了如下的 纹理图集(texture atlas)

+ +
+ +

为了简化使用,这些纹理按“体素类型”排列成列,其中:

+
    +
  • 第一行:体素的侧面(left/right/front/back)
  • +
  • 第二行:体素的顶部(top)
  • +
  • 第三行:体素的底部(bottom)
  • +
+ +

了解了图集结构后,我们可以向 VoxelWorld.faces 数据中添加信息,指定每个面应使用的行(uvRow)以及对应的 UV 坐标。

+ +
VoxelWorld.faces = [
+  { // 左面
++    uvRow: 0,
+    dir: [ -1,  0,  0 ],
+    corners: [
+-      [ 0, 1, 0 ],
+-      [ 0, 0, 0 ],
+-      [ 0, 1, 1 ],
+-      [ 0, 0, 1 ],
++      { pos: [ 0, 1, 0 ], uv: [ 0, 1 ] },
++      { pos: [ 0, 0, 0 ], uv: [ 0, 0 ] },
++      { pos: [ 0, 1, 1 ], uv: [ 1, 1 ] },
++      { pos: [ 0, 0, 1 ], uv: [ 1, 0 ] },
+    ],
+  },
+  { // 右面
++    uvRow: 0,
+    dir: [  1,  0,  0 ],
+    corners: [
+-      [ 1, 1, 1 ],
+-      [ 1, 0, 1 ],
+-      [ 1, 1, 0 ],
+-      [ 1, 0, 0 ],
++      { pos: [ 1, 1, 1 ], uv: [ 0, 1 ] },
++      { pos: [ 1, 0, 1 ], uv: [ 0, 0 ] },
++      { pos: [ 1, 1, 0 ], uv: [ 1, 1 ] },
++      { pos: [ 1, 0, 0 ], uv: [ 1, 0 ] },
+    ],
+  },
+  { // 底面
++    uvRow: 1,
+    dir: [  0, -1,  0 ],
+    corners: [
+-      [ 1, 0, 1 ],
+-      [ 0, 0, 1 ],
+-      [ 1, 0, 0 ],
+-      [ 0, 0, 0 ],
++      { pos: [ 1, 0, 1 ], uv: [ 1, 0 ] },
++      { pos: [ 0, 0, 1 ], uv: [ 0, 0 ] },
++      { pos: [ 1, 0, 0 ], uv: [ 1, 1 ] },
++      { pos: [ 0, 0, 0 ], uv: [ 0, 1 ] },
+    ],
+  },
+  { // 顶面
++    uvRow: 2,
+    dir: [  0,  1,  0 ],
+    corners: [
+-      [ 0, 1, 1 ],
+-      [ 1, 1, 1 ],
+-      [ 0, 1, 0 ],
+-      [ 1, 1, 0 ],
++      { pos: [ 0, 1, 1 ], uv: [ 1, 1 ] },
++      { pos: [ 1, 1, 1 ], uv: [ 0, 1 ] },
++      { pos: [ 0, 1, 0 ], uv: [ 1, 0 ] },
++      { pos: [ 1, 1, 0 ], uv: [ 0, 0 ] },
+    ],
+  },
+  { // 背面
++    uvRow: 0,
+    dir: [  0,  0, -1 ],
+    corners: [
+-      [ 1, 0, 0 ],
+-      [ 0, 0, 0 ],
+-      [ 1, 1, 0 ],
+-      [ 0, 1, 0 ],
++      { pos: [ 1, 0, 0 ], uv: [ 0, 0 ] },
++      { pos: [ 0, 0, 0 ], uv: [ 1, 0 ] },
++      { pos: [ 1, 1, 0 ], uv: [ 0, 1 ] },
++      { pos: [ 0, 1, 0 ], uv: [ 1, 1 ] },
+    ],
+  },
+  { // 前面
++    uvRow: 0,
+    dir: [  0,  0,  1 ],
+    corners: [
+-      [ 0, 0, 1 ],
+-      [ 1, 0, 1 ],
+-      [ 0, 1, 1 ],
+-      [ 1, 1, 1 ],
++      { pos: [ 0, 0, 1 ], uv: [ 0, 0 ] },
++      { pos: [ 1, 0, 1 ], uv: [ 1, 0 ] },
++      { pos: [ 0, 1, 1 ], uv: [ 0, 1 ] },
++      { pos: [ 1, 1, 1 ], uv: [ 1, 1 ] },
+    ],
+  },
+];
+
+ +

然后我们更新生成几何体的代码,以使用这些 UV 数据。我们需要知道图集中每个纹理块的大小以及整个纹理图集的尺寸。

+ +
class VoxelWorld {
+-  constructor(cellSize) {
+-    this.cellSize = cellSize;
++  constructor(options) {
++    this.cellSize = options.cellSize;
++    this.tileSize = options.tileSize;
++    this.tileTextureWidth = options.tileTextureWidth;
++    this.tileTextureHeight = options.tileTextureHeight;
++    const {cellSize} = this;
++    this.cellSliceSize = cellSize * cellSize;
++    this.cell = new Uint8Array(cellSize * cellSize * cellSize);
+  }
+
+  ...
+
+  generateGeometryDataForCell(cellX, cellY, cellZ) {
+-    const {cellSize} = this;
++    const {cellSize, tileSize, tileTextureWidth, tileTextureHeight} = this;
+    const positions = [];
+    const normals = [];
++    const uvs = [];
+    const indices = [];
+    const startX = cellX * cellSize;
+    const startY = cellY * cellSize;
+    const startZ = cellZ * cellSize;
+
+    for (let y = 0; y < cellSize; ++y) {
+      const voxelY = startY + y;
+      for (let z = 0; z < cellSize; ++z) {
+        const voxelZ = startZ + z;
+        for (let x = 0; x < cellSize; ++x) {
+          const voxelX = startX + x;
+          const voxel = this.getVoxel(voxelX, voxelY, voxelZ);
+          if (voxel) {
+            const uvVoxel = voxel - 1;  // 体素 0 代表天空,因此 UV 从 0 开始
+            // 这里有体素,但需要为其生成面吗?
+-            for (const {dir, corners} of VoxelWorld.faces) {
++            for (const {dir, corners, uvRow} of VoxelWorld.faces) {
+              const neighbor = this.getVoxel(
+                  voxelX + dir[0],
+                  voxelY + dir[1],
+                  voxelZ + dir[2]);
+              if (!neighbor) {
+                // 该方向无相邻体素,因此需要添加一个面
+                const ndx = positions.length / 3;
+-                for (const pos of corners) {
++                for (const {pos, uv} of corners) {
+                  positions.push(pos[0] + x, pos[1] + y, pos[2] + z);
+                  normals.push(...dir);
++                  uvs.push(
++                        (uvVoxel +   uv[0]) * tileSize / tileTextureWidth,
++                    1 - (uvRow + 1 - uv[1]) * tileSize / tileTextureHeight);
+                }
+                indices.push(
+                  ndx, ndx + 1, ndx + 2,
+                  ndx + 2, ndx + 1, ndx + 3
+                );
+              }
+            }
+          }
+        }
+      }
+    }
+
+    return {
+      positions,
+      normals,
+      uvs,
+      indices
+    };
+  }
+}
+
+

接下来,我们需要 加载纹理

+ +
const loader = new THREE.TextureLoader();
+const texture = loader.load('resources/images/minecraft/flourish-cc-by-nc-sa.png', render);
+texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
+texture.minFilter = THREE.NearestFilter;
+texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
+
+ +

然后将相关参数传递给 VoxelWorld

+ +
+const tileSize = 16;
++const tileTextureWidth = 256;
++const tileTextureHeight = 64;
+-const world = new VoxelWorld(cellSize);
++const world = new VoxelWorld({
++  cellSize,
++  tileSize,
++  tileTextureWidth,
++  tileTextureHeight,
++});
+
+ +

现在,我们实际在创建几何体时使用 UV 坐标,并在创建材质时使用纹理

+ +
-const {positions, normals, indices} = world.generateGeometryDataForCell(0, 0, 0);
++const {positions, normals, uvs, indices} = world.generateGeometryDataForCell(0, 0, 0);
+const geometry = new THREE.BufferGeometry();
+-const material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 'green'});
++const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
++  map: texture,
++  side: THREE.DoubleSide,
++  alphaTest: 0.1,
++  transparent: true,
++});
+
+const positionNumComponents = 3;
+const normalNumComponents = 3;
++const uvNumComponents = 2;
+geometry.setAttribute(
+    'position',
+    new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
+geometry.setAttribute(
+    'normal',
+    new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
++geometry.setAttribute(
++    'uv',
++    new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
+geometry.setIndex(indices);
+const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+scene.add(mesh);
+
+ +

最后一件事:我们需要设置一些体素,使用不同的纹理。

+ +
for (let y = 0; y < cellSize; ++y) {
+  for (let z = 0; z < cellSize; ++z) {
+    for (let x = 0; x < cellSize; ++x) {
+      const height = (Math.sin(x / cellSize * Math.PI * 2) + Math.sin(z / cellSize * Math.PI * 3)) * (cellSize / 6) + (cellSize / 2);
+      if (y < height) {
+-        world.setVoxel(x, y, z, 1);
++        world.setVoxel(x, y, z, randInt(1, 17));
+      }
+    }
+  }
+}
+
++function randInt(min, max) {
++  return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min);
++}
+
+ +

这样,我们就成功应用了纹理!

+ +

+ +

+ +

接下来,我们让程序支持多个体素单元(cell)。

+ +

为此,我们将使用“单元 ID”来存储单元。单元 ID 就是单元坐标的字符串表示,用逗号分隔。例如,体素坐标 (35, 0, 0) 属于单元 (1, 0, 0),其 ID 为 "1,0,0"

+ +
class VoxelWorld {
+  constructor(options) {
+    this.cellSize = options.cellSize;
+    this.tileSize = options.tileSize;
+    this.tileTextureWidth = options.tileTextureWidth;
+    this.tileTextureHeight = options.tileTextureHeight;
+    const {cellSize} = this;
+    this.cellSliceSize = cellSize * cellSize;
+-    this.cell = new Uint8Array(cellSize * cellSize * cellSize);
++    this.cells = {};
+  }
++  computeCellId(x, y, z) {
++    const {cellSize} = this;
++    const cellX = Math.floor(x / cellSize);
++    const cellY = Math.floor(y / cellSize);
++    const cellZ = Math.floor(z / cellSize);
++    return `${cellX},${cellY},${cellZ}`;
++  }
++  getCellForVoxel(x, y, z) {
+-    const cellX = Math.floor(x / cellSize);
+-    const cellY = Math.floor(y / cellSize);
+-    const cellZ = Math.floor(z / cellSize);
+-    if (cellX !== 0 || cellY !== 0 || cellZ !== 0) {
+-      return null;
+-    }
+-    return this.cell;
++    return this.cells[this.computeCellId(x, y, z)];
+  }
+
+   ...
+}
+
+ +

现在我们可以修改 setVoxel 方法:当尝试设置一个尚未存在的单元中的体素时,自动创建该单元。

+ +
  setVoxel(x, y, z, v) {
+-    const cell = this.getCellForVoxel(x, y, z);
++    let cell = this.getCellForVoxel(x, y, z);
+    if (!cell) {
+-      return 0;
++      cell = this.addCellForVoxel(x, y, z);
+    }
+    const voxelOffset = this.computeVoxelOffset(x, y, z);
+    cell[voxelOffset] = v;
+  }
++  addCellForVoxel(x, y, z) {
++    const cellId = this.computeCellId(x, y, z);
++    let cell = this.cells[cellId];
++    if (!cell) {
++      const {cellSize} = this;
++      cell = new Uint8Array(cellSize * cellSize * cellSize);
++      this.cells[cellId] = cell;
++    }
++    return cell;
++  }
+
+ +

让我们为场景添加可编辑功能。

+ +

首先,我们添加一个用户界面(UI)。使用单选按钮(radio buttons),我们可以创建一个 8×2 的纹理选择面板:

+ +
<body>
+  <canvas id="c"></canvas>
++  <div id="ui">
++    <div class="tiles">
++      <input type="radio" name="voxel" id="voxel1" value="1"><label for="voxel1" style="background-position:   -0% -0%"></label>
++      <input type="radio" name="voxel" id="voxel2" value="2"><label for="voxel2" style="background-position: -100% -0%"></label>
++      <input type="radio" name="voxel" id="voxel3" value="3"><label for="voxel3" style="background-position: -200% -0%"></label>
++      <input type="radio" name="voxel" id="voxel4" value="4"><label for="voxel4" style="background-position: -300% -0%"></label>
++      <input type="radio" name="voxel" id="voxel5" value="5"><label for="voxel5" style="background-position: -400% -0%"></label>
++      <input type="radio" name="voxel" id="voxel6" value="6"><label for="voxel6" style="background-position: -500% -0%"></label>
++      <input type="radio" name="voxel" id="voxel7" value="7"><label for="voxel7" style="background-position: -600% -0%"></label>
++      <input type="radio" name="voxel" id="voxel8" value="8"><label for="voxel8" style="background-position: -700% -0%"></label>
++    </div>
++    <div class="tiles">
++      <input type="radio" name="voxel" id="voxel9"  value="9" ><label for="voxel9"  style="background-position:  -800% -0%"></label>
++      <input type="radio" name="voxel" id="voxel10" value="10"><label for="voxel10" style="background-position:  -900% -0%"></label>
++      <input type="radio" name="voxel" id="voxel11" value="11"><label for="voxel11" style="background-position: -1000% -0%"></label>
++      <input type="radio" name="voxel" id="voxel12" value="12"><label for="voxel12" style="background-position: -1100% -0%"></label>
++      <input type="radio" name="voxel" id="voxel13" value="13"><label for="voxel13" style="background-position: -1200% -0%"></label>
++      <input type="radio" name="voxel" id="voxel14" value="14"><label for="voxel14" style="background-position: -1300% -0%"></label>
++      <input type="radio" name="voxel" id="voxel15" value="15"><label for="voxel15" style="background-position: -1400% -0%"></label>
++      <input type="radio" name="voxel" id="voxel16" value="16"><label for="voxel16" style="background-position: -1500% -0%"></label>
++    </div>
++  </div>
+</body>
+
+ +

再添加一些 CSS 样式,用于美化 UI、显示纹理图块,并高亮当前选中的项:

+
body {
+    margin: 0;
+}
+#c {
+    width: 100%;
+    height: 100%;
+    display: block;
+}
++#ui {
++    position: absolute;
++    left: 10px;
++    top: 10px;
++    background: rgba(0, 0, 0, 0.8);
++    padding: 5px;
++}
++#ui input[type=radio] {
++  width: 0;
++  height: 0;
++  display: none;
++}
++#ui input[type=radio] + label {
++  background-image: url('resources/images/minecraft/flourish-cc-by-nc-sa.png');
++  background-size: 1600% 400%;
++  image-rendering: pixelated;
++  width: 64px;
++  height: 64px;
++  display: inline-block;
++}
++#ui input[type=radio]:checked + label {
++  outline: 3px solid red;
++}
++@media (max-width: 600px), (max-height: 600px) {
++  #ui input[type=radio] + label {
++    width: 32px;
++    height: 32px;
++  }
++}
+
+

用户体验将如下所示:如果没有选择任何方块并点击一个体素,该体素将被删除;或者,如果点击一个体素并按住 Shift 键,它也会被删除。否则,如果选择了一个方块,它将被添加。你可以再次点击已选中的方块类型来取消选择。

+

下面的代码可以让用户取消选中的单选按钮。

+
let currentVoxel = 0;
+let currentId;
+
+document.querySelectorAll('#ui .tiles input[type=radio][name=voxel]').forEach((elem) => {
+  elem.addEventListener('click', allowUncheck);
+});
+
+function allowUncheck() {
+  if (this.id === currentId) {
+    this.checked = false;
+    currentId = undefined;
+    currentVoxel = 0;
+  } else {
+    currentId = this.id;
+    currentVoxel = parseInt(this.value);
+  }
+}
+
+

下面的代码会根据用户点击的位置放置体素。它使用了类似我们在 拾取那篇文章 中的代码,但不是用内置的 RayCaster,而是用 VoxelWorld.intersectRay,它返回交点的位置和被击中的面的法线。

+
function getCanvasRelativePosition(event) {
+  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
+  return {
+    x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width  / rect.width,
+    y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height,
+  };
+}
+
+function placeVoxel(event) {
+  const pos = getCanvasRelativePosition(event);
+  const x = (pos.x / canvas.width ) *  2 - 1;
+  const y = (pos.y / canvas.height) * -2 + 1;  // 注意这里 Y 要翻转
+
+  const start = new THREE.Vector3();
+  const end = new THREE.Vector3();
+  start.setFromMatrixPosition(camera.matrixWorld);
+  end.set(x, y, 1).unproject(camera);
+
+  const intersection = world.intersectRay(start, end);
+  if (intersection) {
+    const voxelId = event.shiftKey ? 0 : currentVoxel;
+    // 交点位于面上,这意味着数学精度问题可能会让我们位于面的任一侧
+    // 如果是删除(currentVoxel = 0),则沿法线方向进入体素一半
+    // 如果是添加(currentVoxel > 0),则沿法线方向离开体素一半
+    const pos = intersection.position.map((v, ndx) => {
+      return v + intersection.normal[ndx] * (voxelId > 0 ? 0.5 : -0.5);
+    });
+    world.setVoxel(...pos, voxelId);
+    updateVoxelGeometry(...pos);
+    requestRenderIfNotRequested();
+  }
+}
+
+const mouse = {
+  x: 0,
+  y: 0,
+};
+
+function recordStartPosition(event) {
+  mouse.x = event.clientX;
+  mouse.y = event.clientY;
+  mouse.moveX = 0;
+  mouse.moveY = 0;
+}
+function recordMovement(event) {
+  mouse.moveX += Math.abs(mouse.x - event.clientX);
+  mouse.moveY += Math.abs(mouse.y - event.clientY);
+}
+function placeVoxelIfNoMovement(event) {
+  if (mouse.moveX < 5 && mouse.moveY < 5) {
+    placeVoxel(event);
+  }
+  window.removeEventListener('pointermove', recordMovement);
+  window.removeEventListener('pointerup', placeVoxelIfNoMovement);
+}
+canvas.addEventListener('pointerdown', (event) => {
+  event.preventDefault();
+  recordStartPosition(event);
+  window.addEventListener('pointermove', recordMovement);
+  window.addEventListener('pointerup', placeVoxelIfNoMovement);
+}, {passive: false});
+canvas.addEventListener('touchstart', (event) => {
+  // 阻止滚动
+  event.preventDefault();
+}, {passive: false});
+
+

上面的代码做了很多事。基本上,鼠标有双重用途:一是移动相机,二是编辑世界。当你松开鼠标时,如果在按下鼠标后没有移动它,就会放置/删除一个体素。这是假设如果你移动了鼠标,你是想移动相机而不是放置方块。moveXmoveY 是绝对移动距离,所以如果你向左移动 10 然后再向右移动 10,总共移动了 20 个单位。这种情况下,用户很可能只是来回旋转模型,而不想放置方块。我没有测试 5 这个范围是否合适。

+

在代码中我们调用 world.setVoxel 来设置一个体素,然后调用 updateVoxelGeometry 来根据变化更新 three.js 的几何体。

+

我们现在来实现它。如果用户点击了单元格边缘的体素,那么相邻单元格的几何体可能也需要更新。这意味着我们需要检查刚刚编辑的体素所在的单元格,以及该单元格在 6 个方向上的相邻单元格。

+
const neighborOffsets = [
+  [ 0,  0,  0], // 自身
+  [-1,  0,  0], // 左
+  [ 1,  0,  0], // 右
+  [ 0, -1,  0], // 下
+  [ 0,  1,  0], // 上
+  [ 0,  0, -1], // 后
+  [ 0,  0,  1], // 前
+];
+function updateVoxelGeometry(x, y, z) {
+  const updatedCellIds = {};
+  for (const offset of neighborOffsets) {
+    const ox = x + offset[0];
+    const oy = y + offset[1];
+    const oz = z + offset[2];
+    const cellId = world.computeCellId(ox, oy, oz);
+    if (!updatedCellIds[cellId]) {
+      updatedCellIds[cellId] = true;
+      updateCellGeometry(ox, oy, oz);
+    }
+  }
+}
+
+

我本来打算这样检查相邻单元格:

+
const voxelX = THREE.MathUtils.euclideanModulo(x, cellSize) | 0;
+if (voxelX === 0) {
+  // 更新左边的单元格
+} else if (voxelX === cellSize - 1) {
+  // 更新右边的单元格
+}
+
+

并且为另外 4 个方向再加 4 次检查,但我想到直接用一个偏移数组,并保存已更新过的单元格 ID,代码会更简单。如果更新的体素不在单元格边缘,测试会很快跳过更新同一个单元格。

+

对于 updateCellGeometry,我们将直接使用之前生成一个单元格几何体的代码,并让它支持处理多个单元格。

+
const cellIdToMesh = {};
+function updateCellGeometry(x, y, z) {
+  const cellX = Math.floor(x / cellSize);
+  const cellY = Math.floor(y / cellSize);
+  const cellZ = Math.floor(z / cellSize);
+  const cellId = world.computeCellId(x, y, z);
+  let mesh = cellIdToMesh[cellId];
+  const geometry = mesh ? mesh.geometry : new THREE.BufferGeometry();
+
+  const {positions, normals, uvs, indices} = world.generateGeometryDataForCell(cellX, cellY, cellZ);
+  const positionNumComponents = 3;
+  geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
+  const normalNumComponents = 3;
+  geometry.setAttribute('normal', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
+  const uvNumComponents = 2;
+  geometry.setAttribute('uv', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
+  geometry.setIndex(indices);
+  geometry.computeBoundingSphere();
+
+  if (!mesh) {
+    mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+    mesh.name = cellId;
+    cellIdToMesh[cellId] = mesh;
+    scene.add(mesh);
+    mesh.position.set(cellX * cellSize, cellY * cellSize, cellZ * cellSize);
+  }
+}
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上面的代码会检查单元格 ID 到网格的映射。如果我们请求的单元格不存在,就会创建一个新的 Mesh 并放到世界空间的正确位置。最后,我们用新数据更新属性和索引。

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一些注意事项:

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RayCaster 可能也能很好地工作,我没试过。我找到的是一个针对体素优化的光线投射器

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我把 intersectRay 做成了 VoxelWorld 的一部分,因为如果它太慢,我们可以先对单元格进行光线投射,再对体素进行光线投射,作为一种简单的加速方式。

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你可能需要修改光线投射的长度,因为目前它会一直到 Z-far。我猜如果用户点击了很远的地方,他们并不是真的想在世界另一端的 1、2 像素大的位置放方块。

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调用 geometry.computeBoundingSphere 可能会比较慢。我们可以直接手动设置包围球以适配整个单元格。

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当一个单元格里的所有体素都是 0 时,我们是否要移除这个单元格?如果要发布这个功能,这可能是一个合理的优化。

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考虑这个工作的方式,最糟糕的情况是一个开关体素交错的棋盘格。我暂时不知道在性能太慢时可以用什么其他策略。也许性能慢了会促使用户不要去做超大棋盘格。

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为了简单起见,纹理图集是每种方块类型占用 1 列。更好的做法是制作一个更灵活的结构,让每种方块类型可以指定它的面纹理在图集中的位置。现在这种方式浪费了很多空间。

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看看真正的 Minecraft,会发现有些方块不是立方体,比如栅栏或花。这种情况下,我们需要一个方块类型表,每种方块要记录它是立方体还是其他几何形状。如果不是立方体,那么在生成几何体时的邻居检测也需要改变。例如花方块旁边的另一个方块不应该移除它们之间的面。

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如果你想用 three.js 做一个类 Minecraft 的东西,希望这些内容能给你一些起步思路,以及如何生成相对高效的几何体。

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