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"ActionConfirm.Cancel": "<color=#ff9900><b>Abbrechen</b></color>",
"ActionConfirm.Confirm": "<color=#ff9900><b>Bestätigen</b></color>",
"ActionConfirm.Text": "<color=#8dc8e3>Diese Aktion kann nicht rückgängig gemacht werden. \nSind Sie sicher, dass Sie fortfahren möchten?</color>",
"BuildingBlock.Breakdown": "<color=#8dc8e3>Baublöcke aufschlüsseln</color>",
"BuildingBlock.Breakdown.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Zerlegt ausgewählte BuildingBlocks in ihre rohe Hülle und bedingte Teile.</color>",
"BuildingBlock.CovertTo": "<color=#8dc8e3>In Baublöcke umwandeln</color>",
"BuildingBlock.CovertTo.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Wandelt ausgewählte Bauteile des Building Block Skins wieder in einen BuildingBlock um</color>",
"BuildingBlock.Grade": "<color=#8dc8e3>Qualität</color>",
"BuildingBlock.Grade.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Setzt die Qualität des ausgewählten Bausteins.</color>",
"BuildingBlock.Ramp": "<color=#8dc8e3>Höhe der Rampe</color>",
"BuildingBlock.Ramp.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Stellen Sie die Höhe der Rampe ein</color>",
"BuildMenu.BuildGrade": "<color=#8dc8e3>BlockGrad</color>",
"BuildMenu.BuildGrade.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Legen Sie den Grad des Blocks beim spawnen fest</color>",
"BuildMenu.DistanceMultiplier": "<color=#8dc8e3>Abstands-Multiplikator</color>",
"BuildMenu.DistanceMultiplier.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Multipliziert den maximalen Platzierabstand für jeden Baublock</color>",
"BuildMenu.Help": "<color=#8dc8e3>ⓘ Die mittlere Maus öffnet das Kreismenü</color>",
"BuildMenu.IgnoreValidPlacement": "<color=#8dc8e3>Gültige Platzhalter ignorierent</color>",
"BuildMenu.IgnoreValidPlacement.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Ermöglicht die Platzierung überall</color>",
"BuildMenu.Planner": "<color=#8dc8e3>Gebäudeplaner</color>",
"Common.BrushOptions": "<color=#8dc8e3>Pinsel-Optionen</color>",
"Common.BrushType": "<color=#8dc8e3>Pinseltyp</color>",
"Common.BrushType.Tooltip": "Wechseln Sie die Art des Pinsels",
"Common.Close": "<b>Close<br>",
"Common.Maximum": "<color=#8dc8e3>Maximum</color>",
"Common.Minimum": "<color=#8dc8e3>Minimum</color>",
"Common.ModificationType": "<color=#8dc8e3>Modifikationstyp</color>",
"Common.ModificationType.ToolTip": "<color=#8dc8e3>Wählen Sie ein Werkzeug aus</color>",
"Common.Opacity": "<color=#8dc8e3>Opazität</color>",
"Common.Opacity.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Stellen Sie die Stärke des Pinsels ein.</color>",
"Common.Randomize": "<color=#8dc8e3>Zufallsgenerierung</color>",
"Common.Rotation": "<color=#8dc8e3>Rotation</color>",
"Common.Rotation.Tooltip": "Stellen Sie die Drehung der Pinsel ein",
"Common.Size": "<color=#8dc8e3>Größe</color>",
"Common.Size.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Anpassen der Größe des Pinsels</color>",
"Controller.Disabled": "<color=#8dc8e3>First-Person-Modus deaktiviert !</color>",
"Controller.Enabled": "<color=#8dc8e3>First-Person-Modus aktiviert !</color>",
"Controller.Preparing": "<color=#8dc8e3>Die Welt vorbereiten...</color>",
"CopyPaste.Convert": "<color=#8dc8e3>CopyPaste importieren</color>",
"CopyPaste.Error.Failed": "<color=#8dc8e3> CopyPaste Konvertierung fehlgeschlagen!</color>",
"CopyPaste.IO.Failed": "<color=#8dc8e3>CopyPaste importer failed to make {0} connections </color>",
"CopyPaste.Progress": "<color=#8dc8e3>Verarbeiten von Entitäten {0} / {1}</color>",
"CopyPaste.Progress.IO": "<color=#8dc8e3>Verarbeitung von IO-Verbindungen {0} / {1}</color>",
"CopyPaste.SaveSucces": "<color=#8dc8e3>CopyPaste Datei erfolgreich in benutzerdefiniertes Prefab konvertiert!</color>",
"CreateMap.Biome2": "<color=#8dc8e3>Biome</color>",
"CreateMap.Biome2.Tooltip": "Das Biome, mit dem die Map bemalt wird, um zu beginnen.",
"CreateMap.BitDepth": "<color=#8dc8e3>Bittiefe</color>",
"CreateMap.ByteOrder": "<color=#8dc8e3>Byte-Reihenfolge</color>",
"CreateMap.Cancel": "<color=#8dc8e3>Abbrechen</color>",
"CreateMap.Create": "<color=#8dc8e3><b>Erstellen</b></color>",
"CreateMap.Deselect": "<color=#8dc8e3>Abwählen</color>",
"CreateMap.Height2": "<color=#8dc8e3>Bodenhöhe</color>",
"CreateMap.Height2.Tooltip": "Die Höhe, mit der das Bodenniveau zum Start gebracht wird (500 ist Wasserstand).",
"CreateMap.HeightmapFile": "<color=#8dc8e3>Kein Bild ausgewählt..</color>.",
"CreateMap.HeightmapImage2": "<color=#8dc8e3>Heightmap</color>",
"CreateMap.HeightRangeMax": "<color=#8dc8e3>Maximale Höhe</color>",
"CreateMap.HeightRangeMax.Tooltip": "Legen Sie die Höhe des höchsten Punktes fest, den Ihre Höhenkarte haben kann",
"CreateMap.HeightRangeMin": "<color=#8dc8e3>Minimale Höhe</color>",
"CreateMap.HeightRangeMin.Tooltip": "Legen Sie die Höhe des niedrigsten Punktes fest, den Ihre Höhenkarte haben kann",
"CreateMap.Select": "<color=#8dc8e3><b>Auswählen</b></color>",
"CreateMap.Size": "<color=#8dc8e3>Map Größe</color>",
"CreateMap.Size.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die Größe der neuen Map</color>",
"CreateMap.Smoothing": "<color=#8dc8e3>Glättende Pässe</color>",
"CreateMap.Smoothing.Tooltip": "Die Anzahl der Glättungspausen, die nach dem Konvertieren des HöhenMapbilds über das gesamte Gelände verlaufen",
"CreateMap.Splat2": "<color=#8dc8e3>Splat Texture</color>",
"CreateMap.Splat2.Tooltip": "Die Splat-Textur mit der die Karte gemalt wird, um zu beginnen.",
"CreateMap.Title": "<color=#8dc8e3>Erstelle eine <b>neue Map</b></color>",
"Custom.Hints.1": "<color=#8dc8e3>Probieren Sie einiges aus bevor Sie im Discord fragen, vieles erklärt sich selbst </color>",
"Custom.Hints.2": "<color=#8dc8e3>Achten Sie darauf die richtigen Channel im Discord zu verwenden ! </color>",
"Custom.Hints.3": "<color=#8dc8e3><b>Es werden hin und wieder Updates der Übersetzung durchgeführt, schauen Sie öfter mal auf Github nach ! \nhttps://github.com/pravum/rustedit-deutsch-Deutsch.json</b></color>",
"CustomTopology.Title": "<color=#8dc8e3>Benutzerdefinierte Topologie-Ebenen</color>",
"DuplicateRemover.Delete": "<color=#8dc8e3>Doppelte Prefabs löschen {0}/{1}</color>",
"DuplicateRemover.Found": "<color=#8dc8e3>{0} Doppelte Prefabs gefunden</color>",
"DuplicateRemover.FoundDelete": "<color=#8dc8e3>{0} gefunden und entfernte Duplikate von Fertigteilen</color>",
"DuplicateRemover.Scan": "<color=#8dc8e3>Scannen nach doppelten Prefabs ...</color>",
"FileSystem.AssetWarmup": "<color=#82bd3eAsset Warmup({0}/{1})</color>",
"FileSystem.Bootstrap.AssetReferences": "<color=#8dc8e3>Population von Asset-Referenzen</color>",
"FileSystem.Bootstrap.Bundles": "<color=#8dc8e3>Lade Asset Bundles</color>",
"FileSystem.Bootstrap.Bundles.Progress": "<color=#8dc8e3>Öffnen von Bundles {0}%</color>",
"FileSystem.Bootstrap.FileIndex": "<color=#8dc8e3>Aufbau eines Datei-Indexes</color>",
"FileSystem.Bootstrap.GameManager": "<color=#8dc8e3>Spielmanager Warm-Up</color>",
"FileSystem.Bootstrap.Items": "<color=#8dc8e3>Item-Listen füllen</color>",
"FileSystem.Bootstrap.Manifest": "<color=#8dc8e3>Lade Game Manifest</color>",
"FileSystem.Bootstrap.PreloadGUI": "<color=#8dc8e3>Vorbereitung UI .. </color> <color=#8dc8e3>Übersetzung von <b>Pravum</b> für Version 1.1.65+</color>",
"FileSystem.Bootstrap.Ready": "<color=#8dc8e3>Fertig!</color>",
"FileSystem.InvalidMap": "<color=#8dc8e3>Ungültige Mapdatei ausgewählt !</color>",
"FileSystem.InvalidPath": "<color=#8dc8e3>Ungültiges Verzeichnis ausgewählt !</color>",
"FileSystem.Load.APCPaths": "<color=#8dc8e3>Laden von APC-Pfaden</color>",
"FileSystem.Load.Assets": "<color=#8dc8e3>Warming Assets...</color>",
"FileSystem.Load.BuildingBlock": "<color=#8dc8e3>Spawning Building Blocks...</color>",
"FileSystem.Load.Cleanup": "<color=#8dc8e3>Aufräumen...</color>",
"FileSystem.Load.Cleanup.Garbage": "<color=#8dc8e3>Müll in die Tonne...</color>",
"FileSystem.Load.Cleanup.Paths": "<color=#8dc8e3>Entsorgung der Pfade...</color>",
"FileSystem.Load.Cleanup.Prefabs": "<color=#8dc8e3>Zerlege Prefabs in deren Einzelteile...</color>",
"FileSystem.Load.Created": "<color=#8dc8e3>Es wurde eine neue Welt erschaffen !</color>",
"FileSystem.Load.CustomMonuments": "<color=#8dc8e3>Erstelle Custom Monuments...</color>",
"FileSystem.Load.Height": "<color=#8dc8e3>Heightmap aus Bild generieren...</color>",
"FileSystem.Load.HeightmapImageFail": "<color=#8dc8e3>Höhenumwandlung der Bilddaten fehlgeschlagen ! Überprüfe, ob Ihre HöhenMap die richtigen Abmessungen für die Weltgröße hat </color>",
"FileSystem.Load.HeightmapImageSuccess": "<color=#8dc8e3>Bild erfolgreich in Heightmap umgewandelt</color>",
"FileSystem.Load.InvalidAlphaRes": "<color=#8dc8e3>Ungültige Alpha-Mapauflösung! Versuche zu reparieren..</color>",
"FileSystem.Load.InvalidBiomeRes": "<color=#8dc8e3>Ungültige Biome-Mapauflösung! Versuche zu reparieren..</color>",
"FileSystem.Load.InvalidSplatRes": "<color=#8dc8e3>Ungültige Auflösung der Terrain Map ! Versuche zu reparieren..</color>",
"FileSystem.Load.InvalidTopologyRes": "<color=#8dc8e3>Ungültige Topologiekartenauflösung ! Versuche zu reparieren..</color>",
"FileSystem.Load.InvalidWaterRes": "<color=#8dc8e3>Ungültige Auflösung der Wasserkarte! Versuche zu reparieren..</color>",
"FileSystem.Load.IO": "<color=#8dc8e3>Laden von IO-Daten</color>",
"FileSystem.Load.Loaded": "<color=#8dc8e3>Erfolgreich geladen : {0}</color>",
"FileSystem.Load.Map": "<color=#8dc8e3>Map-Daten werden geladen</color>",
"FileSystem.Load.NPC": "<color=#8dc8e3>Spawning NPC Spawners...</color>",
"FileSystem.Load.OceanPaths": "<color=#8dc8e3>Laden von Ozeanpfaden</color>",
"FileSystem.Load.Path": "<color=#8dc8e3>Pfaddaten laden</color>",
"FileSystem.Load.Prefab": "<color=#8dc8e3>Spawning Prefabs...</color>",
"FileSystem.Load.PrefabList": "<color=#8dc8e3>Ausfüllen der Prefab-Liste</color>",
"FileSystem.Load.Scene": "<color=#8dc8e3>Szene laden</color>",
"FileSystem.Load.Terrain": "<color=#8dc8e3>Gelände wird geladen</color>",
"FileSystem.Load.Validate": "<color=#8dc8e3>Weltdaten geladen! Map wird überprüft ...</color>",
"FileSystem.Load.Vehicles": "<color=#8dc8e3>Spawne Fahrzeuge...</color>",
"FileSystem.Load.Zipline": "Spawning Ziplines...",
"FileSystem.Save.CreateLakes": "<color=#8dc8e3>Modifizieren der Wasserkarte für Flüsse...</color>",
"FileSystem.Save.CreateWater": "<color=#8dc8e3>WasserMap für Flüsse ändern ...</color>",
"FileSystem.Save.Path": "<color=#8dc8e3>Pfadinformationen sammeln ...</color>",
"FileSystem.Save.Prefab": "<color=#8dc8e3>Prefab-Informationen sammeln ...</color>",
"FileSystem.Save.Success": "<color=#8dc8e3>Map-Datei wurde erfolgreich gespeichert {0}</color>",
"FileSystem.Save.Terrain": "<color=#8dc8e3>GeländeMap speichern ...</color>",
"FileSystem.Save.Water": "<color=#8dc8e3>WasserMap speichern...</color>",
"FileSystem.Save.Ziplines": "Gathering zipline information...",
"FileSystem.Screenshot": "<color=#8dc8e3>Screenshot gespeichert in {0}</color>",
"FileSystem.Shutdown": "<color=#8dc8e3>Grafikkarte vorbereiten zum abkühlen , Editor fährt runter..</color>",
"FPSLimit.Lowered": "Lowered frame rate limit to {0} fps while not focused",
"FPSLimit.Restored": "Restored frame rate limit to {0} fps",
"GraphicsTask.InProgress": "<color=#8dc8e3>Grafikdaten von der GPU synchronisieren, bitte warten !</color>",
"Help.Camera": "<color=#8dc8e3>Kamera</color>",
"Help.Camera.Topic.1.1.23": "<color=#8dc8e3><b>Kamera</b>\n\n<b>Hot Keys</b>\nWSAD / Pfeiltasten - Bewegen der Kamera\nLeertaste - Bewegen Sie die Kamera nach oben\nC - Bewegen Sie die Kamera nach unten\nSHIFT - Schnelle Bewegung (bei Verwendung der Bewegungstasten gedrückt halten)\nRechte Maus - Halten und bewegen Sie die Maus, um die Kamera zu drehen\nScrollrad - Vergrößern/out\nF - Fokussieren der Kamera auf das ausgewählte Objekt\nF - Kamera fokussieren\n\nDiese Tasten können im Menü <b>Einstellungen</b> geändert werden</color>",
"Help.DownloadingManifest": "<color=#8dc8e3>Manifest wird heruntergeladen! Bitte warten...</color>",
"Help.DownloadingTopic": "<color=#8dc8e3>Topic laden! Bitte warten...</color>",
"Help.General": "<color=#8dc8e3>General</color>",
"Help.General.Topic.1.1.23": "<b>General</b>\nDieser Editor befindet sich noch in der Entwicklung. Für Hilfe, allgemeine Informationen und zum Melden von Fehlern besuchen Sie die Website <b><i>https://www.rustedit.io</i></b> or join us on Discord <b><i>https://discord.gg/vfSD6YP</i></b>\n\n<b>Hot Keys</b>\nCTRL + Z - Undo\nCTRL + Y - Redo\nF12 - Take a screenshot\nCTRL + SHIFT + S - Save Map\nCTRL + ALT + S - Save As\n\n<b>Autosave Functionality</b>\nYou can activate autosave features in the preferences menu. When autosave is triggered it will create a save in the 'Autosave' folder in your RustEdit install directory. You can also select how many autosaves to keep and how long between autosaves",
"Help.ImportExport": "<color=#8dc8e3>Import / Export</color>",
"Help.Merge": "<color=#8dc8e3>Map zusammenführen</color>",
"Help.Merge.Topic.1.0.15": "<b>Map-Menü zusammenführen</b>\n\nDas Menü 'Map zusammenführen' wird verwendet, um einen Abschnitt einer anderen Map mit der Map, die Sie gerade bearbeiten, zusammenzuführen\n\nDieses Tool ist unglaublich nützlich für Teams, die an einer einzelnen Map arbeiten. Mit diesem Tool müssen Sie für jedes Mitglied die Möglichkeit haben, an einem separaten Abschnitt der Map zu arbeiten und diese mit Welt-Koordinaten zusammenzuführen. Dieses Werkzeug ist nicht nur darauf beschränkt, sondern kann auch zum kopieren von Abschnitten anderer Maps in die aktuelle Map verwendet werden.\n\nBeim Öffnen der Map-Vereiner werden Sie aufgefordert, eine Map-Datei auszuwählen, die in die aktuelle Map eingefügt werden soll. Nachdem Sie Ihre Auswahl getroffen haben, werden im Menü alle Optionen für die Zusammenführung angezeigt.\n\n<b>Optionen zum zusammenführen</b>\n<i>Dieses Werkzeug verwendet Welt-Koordinaten (wie in der tatsächlichen Position in der Welt). Sie können diese Position mithilfe des Kompasses in der Symbolleiste anzeigen.</i>\n\n<b>Welt-Koordinatenzentrum</b> - Dies ist die Koordinate der Mittelpunktsposition, von der aus Sie die Map kopieren möchten, die Sie zusammenführen.\n\n<b>Größe der Welt</b> - Die Größe des Bereichs, den Sie kopieren möchten. Dies ist die Hälfte der Messung in jede Richtung von Ihrer Mittelposition aus\n\n<b>Zusammenführen von Punkten</b> - Mit jeder Option können Sie auswählen, ob diese Ebene in die Zusammenführung kopiert werden soll. Wenn Sie nicht möchten, dass eine Funktion kopiert wird, deaktivieren Sie das Kontrollkästchen.\n\n<n>Mit dem Welt-Koordinatenzentrum zusammenführen<\n> - Dies ist die zentrale Weltkoordinate der aktuell geöffneten Map. Alle zusammengeführten Daten werden um diese Position zentriert.\n\nWenn Sie zum Zusammenfügen bereit sind, klicken Sie einfach auf die Schaltfläche 'Zusammenführen'.\n\n<b>NOTE:</b> Das Zusammenführen der Maps kann nicht rückgängig gemacht werden! Wenn Ihnen das Ergebnis der Zusammenführung nicht gefällt, müssen Sie Ihre Map neu laden.",
"Help.Paint": "<color=#8dc8e3>Pinsel-Werkzeug</color>",
"Help.Paint.Topic.1.0.15": "<b>Pinsel-Werkzeug</b>\n\nDas Pinsel-Werkzeug hat mehrere Zwecke. Es wird zum Malen von Geländetexturen, Biomes, Alpha- und Topologie-Map verwendet.\n\n<i>Textures(Splat)</i> - Dies ist die visuelle Darstellung von Texturen in Ihrem Gelände\n<i>Biomes</i> - Ermöglicht das Malen der verschiedenen Biomes. Unterschiedliche Biomes haben unterschiedliche Auswirkungen auf eine Reihe von Variablen\n<i>Alpha</i> - Mit Alpha-Map können Sie visuelle Löcher in das für Höhlen- / Tunneleinstieg genutzte Gelände malen\n<i>Topology</i> - Topologie Maps haben ein breites Anwendungsspektrum, das zu ausführlich ist, um sie hier zu erwähnen.\n\nWie das Geländewerkzeug verfügt auch das Malwerkzeug über 18 verschiedene Pinsel, aus denen Sie auswählen können. Unterschiedliche Pinsel haben unterschiedliche Auswirkungen auf das Gelände. Wenn Sie einen Pinsel auswählen, erscheint eine blaue Form unter dem Mauszeiger, die den Pinsel darstellt hat auf dem Gelände. Markierte Flecken auf dem Pinsel haben ein stärkeres Ergebnis als die helleren Flecken.\n\n<b>Note:</b> Topologie- und Alpha-Layer unterstützen keine Deckkraft!\n\n<b>Hot Keys</b>\nCtrl + Rechte Maus Taste - Zeigt eine Notiz an, die alle an der Mausposition gemalten Farbtypen enthält\n\n<b>Werkzeugbedienfeldoptionen</b>\n<i>Paint Type</i> -In diesem Dropdown-Menü können Sie auswählen, welche Art von Malerei Sie ausführen möchten\n<i>Pinsel Typ</i> - Sie können einen Pinsel auswählen, indem Sie auf das Symbol klicken. Der ausgewählte Pinsel wird rot angezeigt\n<i>Pinsel Breite</i> - Die Größe Ihres Pinsels\n<i>Pinseldeckkraft</i> - Die Intensität , den der Pinsel auf das Gelände ausübt. Ein höherer Wert bewegt das Gelände schneller\n<i>Terrain Textur</i> - Ermöglicht die Auswahl des Texturtyps. Dies hängt von dem ausgewählten Paint-Typ ab.\n<i>Texturen Mixer</i> - Auf diese Option können Sie beim Malen von Texturen zugreifen, indem Sie im Dropdown-Menü den Maltyp 'Benutzerdefiniert' auswählen. Mit diesem Werkzeug können Sie Texturen zusammen mischen, indem Sie jeder Textur Gewichte zuweisen\n<i>Topology Typ</i> - Mit diesem Schalter können Sie entweder die ausgewählte Topologieebene zeichnen oder durch Deaktivieren die Topologieebene löschen\n<i>Topologie-Layer löschen</i> - Löschen Sie die gesamte Ebene des ausgewählten Topologietyps",
"Help.Prefab": "<color=#8dc8e3>Prefab Liste</color>",
"Help.Prefab.Topic.1.0.15": "<b>Prefab List</b>\n\nDie Prefab-Liste wird verwendet, um ausgewählte Prefabs zu durchsuchen und zu erzeugen\n\nPrefabs werden in einem hierarchischen Ansichtsbereich aufgelistet. Klicken Sie einmal auf ein Prefab, um eine Vorschau im Vorschaufenster anzuzeigen. Wenn Sie dieses Prefab erzeugen möchten, ziehen Sie die Schaltfläche einfach aus dem Menü in Ihre Welt\n\n<b>Benutzerdefinierte Prefabs</b>\nSie können Ihre eigenen Prefab-Sammlungen erstellen, indem Sie die Prefab-Liste öffnen und unten auf die Schaltfläche 'Custom Prefab erstellen' klicken. Dadurch wird eine transparente Kugel erzeugt, die Sie verschieben können. Außerdem wird ein neues Werkzeugfenster mit einer Option zum Ändern des Radius der Kugel geöffnet.\n\nVerschieben Sie die Kugel, und ändern Sie deren Größe, um alle Prefabs zu erfassen, die Sie zusammenführen möchten (sie werden hervorgehoben, als wären sie ausgewählt), geben Sie einen Namen für diese Sammlung ein und klicken Sie auf die Schaltfläche 'Speichern'. Dadurch erhalten Sie ein neues Element in der Prefab-Liste, das Sie als einzelnes Prefab herausziehen können, das alle Teile enthält, die sich in der Kugel befanden.\n\nDie Daten für diese benutzerdefinierten Prefabs werden in Ihrer Map-Datei gespeichert. Wenn Sie also Ihre Map im Editor laden, werden alle Prefabs in einem einzigen auswählbaren Element zusammengeführt.\n\nWenn Sie die Sammlung einmal auflösen möchten, klicken Sie einfach auf das Prefab der Welt. In der Werkzeugleiste 'Terrain Modifiers' wird eine Schaltfläche 'Break Prefab' angezeigt. Dadurch wird nur die Instanz des von Ihnen ausgewählten Fertigs in der Welt getrennt",
"Help.Procedural": "<color=#8dc8e3>Procedural Tools</color>",
"Help.Procedural.Topic.1.0.15": "<b>Procedural Generation</b>\n\nMit den prozeduralen Generierungswerkzeugen werden verschiedene Mapelemente generiert\n\nDiese Werkzeuge sollten idealerweise beim Erstellen einer Map verwendet werden, da sie die gesamte Map betreffen und nicht rückgängig gemacht werden können.\n\n<b>NOTE:</b> Textur- und Topologie-Generierung verwenden die aktuelle Biomemap. Es ist am besten, entweder ein Biom oder ein eigenes zu erstellen, bevor Sie eine Textur-Map erstellen",
"Help.Resize": "<color=#8dc8e3>Mapgröße ändern</color>",
"Help.Resize.Topic.1.0.15": "<b>Größe ändern Menü</b>\n\nDas Map-Menü zum Ändern der Größe wird verwendet, um die Größe Ihrer Map zu ändern\n\nBeim Öffnen des Map-Resizers stehen Ihnen 2 Optionen zur Verfügung; Ein Eingabefeld zum Angeben der neuen Mapgröße und ein Dropdown-Menü zum Auswählen des Größenänderungsmodus.\n\n<b>Resize Modus</b>\nEs stehen 3 Größenmodi zur Auswahl ;\n\n<b>Scale</b> - Dies wird verwendet, um Ihre Map auf die angegebene Größe zu strecken. Sie können Ihre Map mit diesem Modus erweitern oder verkleinern. Je mehr sie jedoch von der ursprünglichen Größe gedehnt oder geschrumpft wird, desto geringer wird die Qualität und es kann einige Nachbesserungen erforderlich sein.\n\n<b>Kanten erweitern</b> - Dieser Modus wird verwendet, um Ihre aktuelle Map beizubehalten und die Map nur an den Rändern zu vergrößern. Dieser Modus kann nur zum Vergrößern der Map verwendet werden.\n\n<b>Kanten abschneiden</b> - In diesem Modus werden die Mapränder auf die angegebene Größe abgeschnitten. Dieser Modus kann nur zum Verkleinern der Map verwendet werden.\n\n<b>NOTES</b>;\n - Aufgrund der Art und Weise, wie Höhe und Texturraster im Verhältnis zur Größe der Map geändert werden, kann die vorhandene Map etwas kleiner oder größer als zuvor werden. Dies ist vor allem bei der Größenänderung von 2000 auf 6000 zu bemerken. Kleine Änderungen an der Map werden wahrscheinlich keine nachteiligen Auswirkungen haben.\n - Die Größenänderung Ihrer Map kann nicht rückgängig gemacht werden! Wenn Ihnen das Ergebnis der Größenänderung nicht gefällt, müssen Sie Ihre Map neu laden.",
"Help.River": "<color=#8dc8e3>Flusswerkzeug</color>",
"Help.River.Topic.1.0.15": "<b>Flusswerkzeug</b>\n\nDas Flusswerkzeug wird zum Erstellen von Flüssen verwendet, indem Knoten miteinander verbunden werden.\n\nWenn Sie das Flusswerkzeug zum ersten Mal öffnen, werden Sie aufgefordert, entweder einen vorhandenen Fluss auszuwählen, indem Sie einfach auf das Flussnetz klicken, oder einen neuen Fluss erstellen.\n\n<b>Einen neuen Fluss anlegen</b>\nWenn Sie auf einen neuen Fluss erstellen klicken, wird auf dem Gelände in der Mitte Ihres Bildschirms angezeigt. Dieser Fluss beginnt mit zwei Knoten. Sie können auf die Knoten klicken und sie wie bei jeder anderen Art von Prefabs ziehen.\n\n<b>Einen Fluss bearbeiten</b>\nWenn Sie einen Fluss bearbeiten, werden Sie feststellen, dass jeder Knoten eine Nummer hat. Stellen Sie immer sicher, dass die Knoten sequentiell fortgesetzt werden, andernfalls können Sie einige seltsame Anzeigen bekommen haben.\n\nKnoten verwenden den Transformations-Dingsbums auf dieselbe Weise wie Prefabs. Sie können Knoten mithilfe der Transformations-Hotkeys verschieben, löschen und duplizieren\n\nEs gibt einige Optionen, um zusätzliche Knoten hinzuzufügen;\n<i>Verwenden Sie die zur Verfügung gestellten Tasten</i> - Es gibt 2 Schaltflächen im Flusswerkzeug (Knoten am Start hinzufügen und Knoten am Ende hinzufügen). Diese beiden Schaltflächen fügen am Anfang oder Ende des Flusses einen neuen Knoten hinzu\n<i>Dupliziere einen Knoten</i> - Sie können einen Knoten wie jedes andere Prefab kopieren, indem Sie das Menü des Hotkeys verwenden(ctrl+d). Auf diese Weise wird ein neuer Knoten auf halbem Weg zwischen dem ausgewählten Knoten und dem nächsten Knoten in der Liste erstellt\n<i>Doppelklicken Sie auf den Knotenverbinder</i> - Der Knotenverbinder ist die hellblaue Linie, die zwischen den Knoten verläuft. Durch einen Doppelklick auf diese Linie fügen Sie an der angeklickten Position einen neuen Knoten ein.\n\n<b>Werkzeugbedienfeldoptionen</b>\n<i>Breite</i> - Die Breite Ihres Flusses\n<i>Innenabstand</i> - Die Menge an flachem Platz auf jeder Seite des Flusses, wenn das Gelände geändert wird\n<i>Äußeres Verblassen</i> - Die Menge an Platz, die außerhalb des Innenabstands verwendet wird, um das vorhandene Gelände in den manipulierten Gelände-Modifikator zu mischen\n<i>Geländemodifizierer anwenden</i> - Dadurch wird das Gelände um das Flussnetz herum geändert\n<i>Wenden Sie den Textur Modifier an</i> - Dies schichtet die Kiesstruktur unter dem Fluss\n<i>Anwenden des Topologiemodifikators</i> - Dadurch wird die 'River'-Topologie unter dem Straßennetz angewendet\n<i>Sound Emitters hinzufügen</i> - Auf diese Weise wird der Flussgeräusch entlang des Flusses erzeugt. Diese erzeugen den fließenden Wasserton im Spiel\n<i>Bearbeitung beenden</i> - Beenden Sie die Bearbeitung des Flusses\n<i>Fluß löschen</i> - Löschen Sie den Fluss vollständig von Ihrer Karte",
"Help.Road": "<color=#8dc8e3>Straßen-Werkzeug</color>",
"Help.Road.Topic.1.0.15": "<b>Straßen-Werkzeug</b>\n\nDas Straßenwerkzeug wird zum Erstellen von Straßennetzen verwendet, indem Knoten miteinander verbunden werden.\n\nWenn Sie das Straßenwerkzeug zum ersten Mal öffnen, werden Sie aufgefordert, entweder eine vorhandene Straße auszuwählen, indem Sie einfach auf das Straßennetz klicken, oder eine neue Straße erstellen.\n\n<b>Eine neue Straße erstellen</b>\nSobald Sie zum Erstellen eine neue Straße anklicken, wird auf dem Gelände in der Mitte Ihres Bildschirms angezeigt. Diese Straße beginnt mit 2 Knoten. Sie können auf die Knoten klicken und sie wie bei jeder anderen Art von Prefabs ziehen.\n\n<b>Straße bearbeiten</b>\nWenn Sie eine Straße bearbeiten, werden Sie feststellen, dass jeder Knoten eine Nummer hat. Stellen Sie immer sicher, dass die Knoten sequentiell fortgesetzt werden. Andernfalls kann es zu ungewöhnlichen Netzproblemen kommen.\n\nKnoten verwenden den Transformations-Dingens auf dieselbe Weise wie Prefabs. Sie können Knoten mithilfe der Transformations-Hotkeys verschieben, löschen und duplizieren\n\nEs gibt einige Optionen, um zusätzliche Knoten hinzuzufügen;\n<i>Verwenden Sie die zur Verfügung gestellten Tasten</i> - THier sind 2 Schaltflächen im Straßenwerkzeug (Knoten am Anfang hinzufügen und Knoten am Ende hinzufügen). Mit diesen beiden Schaltflächen wird am Anfang oder Ende der Straße ein neuer Knoten hinzugefügt\n<i>Dupliziere einen Knoten</i> - Sie können einen Knoten wie jedes andere Prefab kopieren, indem Sie das Menü des Hotkeys verwenden(ctrl+d). Auf diese Weise wird ein neuer Knoten auf halbem Weg zwischen dem ausgewählten Knoten und dem nächsten Knoten in der Liste erstellt\n<i>Doppelklicken Sie auf den Knotenverbinder</i> - Der Knotenverbinder ist die hellblaue Linie, die zwischen den Knoten verläuft. Durch einen Doppelklick auf diese Linie fügen Sie an der angeklickten Position einen neuen Knoten ein.\n\n<b>Werkzeugbedienfeldoptionen</b>\n<i>Cap Road Start/End</i> - Während dies derzeit im Editor nicht sichtbar ist, werden die Texturen am Anfang / Ende der Straße geändert. Wenn Ihre Straße in einer Sackgasse endet, möchten Sie das Ende abschließen. Wenn Sie jedoch an einer Kreuzung mit einer anderen Straße enden, möchten Sie sicherstellen, dass am Ende keine Obergrenze vorhanden ist\n<i>Breite</i> - Die Breite Ihrer Straße\n<i>Innenabstand</i> - Die Menge an flachem Platz auf jeder Straßenseite, wenn das Gelände geändert wird\n<i>Äußeres Verblassen</i> - Die Menge an Platz, die außerhalb des Innenabstands verwendet wird, um das vorhandene Gelände in den manipulierten Gelände-Modifikator zu mischen\n<i>Anwenden Geländemodifizierer</i> - Damit wird das Gelände herum angepasst\n<i>Wenden Sie den Geländemodifizierer an</i> - Dies schichtet die Kiesstruktur unter der Straße\n<i>Anwenden des Topologiemodifikators</i> - Dadurch wird die Topologie -Straße- unter dem Straßennetz angewendet\n<i>Bearbeitung beenden</i> - Beenden Sie die Bearbeitung der Straße\n<i>Straße löschen</i> - Löschen Sie die Straße vollständig von Ihrer Map",
"Help.SocketGizmo": "<color=#8dc8e3>Socket Gizmo</color>",
"Help.Sockets.Topic.1.0.19": "<b>Socket Gizmo</b>\n\nSie können den Socket-Gizmo verwenden, um anwendbare Objekte wie Straßen, Höhlen und Tunnel zusammenzufügen.\n\nOpen the 'Sockets' menu to see the following options;\n<b>Show Sockets</b> - Dadurch wird umgeschaltet, ob Sockel sichtbar sind.\n<b>Snap Rotation</b> - Wenn aktiviert, entspricht das ausgewählte Objekt beim Zusammenstecken von 2 Sockeln der Drehung des Zielsockels.\n<b>Individuell bewegen</b> - Wenn aktiviert, trennt sich ein Prefab, das über verknüpfte Sockets verfügt, beim Verschieben selbstständig und bewegt sich frei.\n\nUm 2 Sockel miteinander zu verbinden, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste auf den Sockel, den Sie verschieben möchten, halten Sie ihn fest, er wird grün, um anzuzeigen, dass Sie mit ihm interagieren, und ziehen Sie dann die Maus auf den Zielsocket. Wenn du über einen gültigen Sockel gehst, wird dieser ebenfalls grün. Um sie zu verbinden, lassen Sie die Maustaste über dem Zielsockel los.\nDas Prefab des ausgewählten Sockets bewegt sich nun zum Ziel-Socket, und wenn Sie 'Snap Rotation' aktiviert haben, dreht es sich selbst, um sich perfekt mit dem Ziel auszurichten.\nAlle Sockel, die mit dem Fertigteil des ausgewählten Sockels verbunden sind, werden ebenfalls bewegt und gedreht.\n\nSteckdosen werden rot, wenn sie belegt sind, und Sie können nicht an ihnen einrasten.\n\nSie können Prefabs mit ihren Sockeln als Drehpunkt drehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Buchse, die Sie drehen möchten, die Buchse wird violett und das Rotations-Gizmo ist sichtbar. Verwenden Sie das Dreh-Gizmo, um die ausgewählte Buchse zu drehen, und alle angeschlossenen Buchsen bewegen sich mit ihr..\nSie können Sockel um 90 Grad drehen, indem Sie Shift halten, während Sie drehen, Sie können die Drehzahl auch verlangsamen, indem Sie die 'Alt' Taste gedrückt halten\nUm die Drehung abzuschließen, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle, um den Rotationsmodus zu verlassen.",
"Help.Terrain": "<color=#8dc8e3>Gelände-Werkzeug",
"Help.Terrain.Topic.1.0.15": "<b>Gelände-Werkzeug</b>\n\nMit dem Gelände-Werkzeug können Sie das Gelände-Gitter bearbeiten. Sie können damit jedes beliebige Gelände erstellen.\nEs gibt insgesamt 4 Werkzeuge;\n- Das<i> Anheben</i> Werkzeug hebt das Gelände an\n- Das<i> Absenken</i> Werkzeugt senkt das Gelände ab\n- Das<i> Abflachen</i> Werkzeug flacht das Gelände in eine spezielle höhe ein\n- Das<i> Glätten</i> Werkzeug gleicht holpriges Gelände aus.\n\nDas Geländewerkzeug ist mit 18 verschiedenen Pinseln ausgestattet, aus denen Sie auswählen können. Verschiedene Pinsel haben unterschiedliche Auswirkungen auf das Gelände. Wenn Sie einen Pinsel auswählen, erscheint eine blaue Form unter dem Mauszeiger. Diese Form steht für den Effekt, den der Pinsel auf das Gelände hat. Markierte Flecken auf dem Pinsel haben ein stärkeres Ergebnis als die helleren Flecken\n\n<b>Hot Keys</b>\nCtrl + Rechte Maustaste - Setzen Sie den Wert für die Abflachungshöhe auf die Höhe des Geländes an der Cursorposition\n\n<b>Werkzeug Panel Optionen</b>\n<i>Modifikationstyp</i> - In diesem Dropdown-Menü können Sie auswählen, welche Art von Geländeänderung Sie verwenden möchten\n<i>Pinsel Typ</i> - Sie können einen Pinsel auswählen, indem Sie auf das Symbol klicken. Der ausgewählte Pinsel wird rot angezeigt\n<i>Pinselgröße</i> - Die Größe Ihres Pinsels\n<i>Pinseldeckkraft</i> - Die Intensität , den der Pinsel auf das Gelände ausübt. Ein höherer Wert bewegt das Gelände schneller\n<i>Einstellungshöhe automatisch an Prefabs anpassen</i> - Durch Umschalten auf und Prefabs, die sich im Bereich der Pinseländerung befinden, wird die Höhe automatisch angepasst, um relativ zum Gelände zu bleiben\n<i>Höhe abflachen</i> - Diese Option ist nur verfügbar, wenn Sie das Abflachungswerkzeug ausgewählt haben. Auf diese Weise können Sie die Höhe genau festlegen, auf die Sie das Gelände abflachen möchten\n<i> Erweiterte Optionen</i> - Dadurch werden zusätzliche Optionen für die Geländeänderung angezeigt\n<i>Höhenkarte speichern</i> - Wenn Sie hierauf klicken, können Sie ein .raw-Bild Ihrer aktuellen HeightMap exportieren\n<i>Abziehen/Hinzufügen der Höhe</i> - Ermöglicht das Hinzufügen oder Entfernen der Höhe auf der gesamten Karte",
"Help.Title": "<color=#8dc8e3>Über / Hilfe</color>",
"Help.Transform": "<color=#8dc8e3>Transformations Werkzeug</color>",
"Help.Transform.Topic.1.1.23": "<b>Transform Gizmo</b>\n\nThe transform gizmo is only enabled when you have a prefab or path point selected. You can use the transform gizmo to manipulate position, rotation and scale of objects\n\n<b>Hot Keys</b>\nCTRL + W - Select the position tool\nCTRL + E - Select the rotate tool\nCTRL + R - Select the scale tool\nCTRL + D - Duplicate selected object\nCTRL + X - Switch the gizmo between local and world space\nLeft Mouse - Select object\nCTRL + Left Mouse - Add object to selection\nALT + Left Mouse - Remove a object from your current selection\nRight Mouse - Deselect selected object\nDelete - Delete selected object\n\nCtrl + Shift + Mouse0 - Moves your current selection to your mouse position\nCtrl + Shift + Mouse1 - Copy transform values from prefab that is clicked on to the current selection\n\nCTRL + L - Locks your current selection, and prevents it from being clicked on\nCTRL + ALT + L - Unlocks all locked prefabs\nCTRL + H - Hides your current selection, making it invisible\nCTRL + ALT + H - Unhides all hidden prefabs\n\n<b>HINTS</b>: Holding ALT while using the transform tool will move/rotate/scale the object at a much slower speed for precision control\nHolding SHIFT while using the move tool or rotation tool snaps the values to the clostest whole number\n\n<b>Difference between Local and Global space</b>\n<i>Global space</i> is using the same direction of the world.Left will always be left, up will always be up\n<i>Local space</i> is use the direction of the selected object. Left will be the objects left, and up will be the objects up direction. If you have a upside down object for example, local up would actually be down in global space\n\n<b>Drag Selection</b>\n- Hold down the left mouse button and drag the mouse to create a selection box. Any objects inside this box when you release the mouse will be selected.\n- Holding CTRL while using the selection box will add any unselected objects inside the box to your current selection\n- Holding ALT while using the selection box will deselect any selected objects inside the selection box from your current selection\n\n<b>Grouping</b>\nYou can assign prefabs a group number which makes selecting them easier. Grouping only lasts for the time your are editing and are cleared when changing map or exiting the editor\n- Press any number 1-0 to select the prefabs in the respective group\nPress any number 1-0 while holding CTRL will assign your currently selected objects to that group number\n- Press any number 1-0 while holding SHIFT will add all objects from that group to your current selection\n- Double tap any number 1-0 to select that group and focus your camera on your selection",
"Hierarchy.Age": "<color=#8dc8e3>Alter</color>",
"Hierarchy.All": "<color=#8dc8e3>Alle</color>",
"Hierarchy.A-Z": "<color=#8dc8e3>A-Z</color>",
"Hierarchy.Distance": "<color=#8dc8e3>Distanz</color>",
"Hierarchy.EmptySearch": "<color=#8dc8e3>Suche...</color>",
"Hierarchy.Hidden": "<color=#8dc8e3>Versteckt</color>",
"Hierarchy.List": "<color=#8dc8e3>Sortieren nach :</color>",
"Hierarchy.Locked": "<color=#8dc8e3>Gesichert</color>",
"Hierarchy.SelectAll": "<color=#8dc8e3>Alle auswählen</color>",
"Hierarchy.SortBy": "<color=#8dc8e3>Sortieren nach :</color>",
"Hierarchy.Title2": "<color=#8dc8e3>Scene Hierarchy</color>",
"Hints.1": "<color=#8dc8e3>Weisen Sie Prefabs Gruppen zu, indem Sie Strg + eine beliebige Zahl drücken..\nSie können dann diese Gruppe von Prefabs jederzeit \ndurch Drücken der gewählten Nummer auswählen..\nHinzufügen von Auswahlgruppen zu Ihrer aktuellen Auswahl durch Drücken von Shift + der Gruppennummer.</color>",
"Hints.10": "<color=#8dc8e3>Fassen Sie Objekte über Sockets zusammen.\nKlicken Sie auf die Schaltfläche 'Socket', um das Socket-Menü anzuzeigen.</color>",
"Hints.11": "<color=#8dc8e3>Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Buchse, \num das Werkzeug zum Drehen der Buchse zu aktivieren.\nDrehen Sie die Sockel um 90 Grad auf einer ausgewählten Achse,\nindem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, während Sie sie drehen.\nDrehen Sie langsam, indem Sie Alt halten, während Sie drehen.</color>",
"Hints.12": "<color=#8dc8e3>Wusstest du, dass du dem Editor benutzerdefinierte Pinsel hinzufügen kannst? \nSchauen Sie sich die Foren an, um herauszufinden, wie es geht.</color>",
"Hints.13": "<color=#8dc8e3>Halten Sie die STRG-Taste gedrückt und scrollen Sie mit dem Mausrad, um die Pinsel schnell zu drehen.</color>",
"Hints.14": "<color=#8dc8e3>Sie können Ihre Karte schnell speichern, indem Sie STRG + Umschalt + S drücken.\nOder Sie können Ihre Karte als neue Datei speichern, indem Sie STRG + ALT + S drücken.</color>",
"Hints.15": "<color=#8dc8e3>Klicken und ziehen Sie den Buchstaben neben ein Eingabefeld im Transform-Panel,\num einzelne Werte anzupassen, ohne in das Eingabefeld einzugeben.\nWenn Sie dabei die STRG-Taste gedrückt halten, erhalten Sie eine feinere Einstellung.</color>",
"Hints.16": "<color=#8dc8e3>Sie können Objekte schnell an eine Position auf dem Gelände verschieben, \nindem Sie STRG + Umschalt + Linksklick mit ausgewählten Objekten drücken.</color>",
"Hints.17": "<color=#8dc8e3>Sie können eine Objektposition, Rotation und Skalierung schnell auf das ausgewählte Objekt kopieren, \nindem Sie STRG + Umschalt + Rechtsklick auf ein anderes Objekt drücken.</color>",
"Hints.18": "<color=#8dc8e3>Sie können die Szene der Hiearchie umschalten, indem Sie 'H' drücken.</color>",
"Hints.19": "<color=#8dc8e3>Wenn Sie sich auf ein Inline-Eingabefeld konzentrieren, \ndrücken Sie TAB, um den Fokus auf das nächste zu ändern.</color>",
"Hints.2": "<color=#8dc8e3>Duplizieren Sie Objekte schnell, indem Sie Strg + D drücken.\nObjekte löschen, indem Sie die Taste Delete drücken.</color>",
"Hints.20": "<color=#8dc8e3>Verwenden Sie die Pfeile nach oben und unten, \num durch die Prefab-Listen und die Szenenhierarchie zu blättern.</color>",
"Hints.21": "<color=#8dc8e3>Sie können die Auswahl von Prefabs durch Drücken von STRG + L sperren.\nSie können Prefabs entsperren, indem Sie auf das Schloss-Symbol in der Szenenhierarchie klicken, \noder alle gesperrten Prefabs, indem Sie STRG + ALT + L drücken.</color>",
"Hints.22": "<color=#8dc8e3>Sie können Prefabs aus der Ansicht ausblenden, indem Sie STRG + H drücken.\nSie können Prefabs einblenden, indem Sie auf das Augensymbol in der Szenenhierarchie klicken,\noder alle versteckten Prefabs, indem Sie STRG + ALT + H drücken.</color>",
"Hints.23": "<color=#8dc8e3>Du kannst Prefabs aus der Szenenhierarchie auswählen, indem du auf sie doppelklickst.\nFügen Sie Elemente zu Ihrer Auswahl hinzu, indem Sie STRG gedrückt halten.\nEntfernen Sie Elemente aus Ihrer Auswahl, indem Sie ALT gedrückt halten.</color>",
"Hints.24": "<color=#8dc8e3>Sie können die Kamera auf einen ausgewählten Fertigteil fokussieren, \nindem Sie die Taste ´F´dücken.</color>",
"Hints.25": "<color=#8dc8e3>Halten Sie ALT gedrückt, während Sie ein Fertigteil auf allen Achsen bewegen, \num andere Objekte in die Treffererkennung einzubeziehen.</color>",
"Hints.26": "<color=#8dc8e3>Drücken Sie STRG + A, wenn Sie einen Pfad bearbeiten, um alle Pfadknoten auszuwählen.</color>",
"Hints.27": "<color=#8dc8e3>Drücken Sie SHIFT + LEFTMOUSE, wenn Sie einen Pfad bearbeiten, \num einen Pfadknoten an Ihrer Mausposition zu erstellen.</color>",
"Hints.28": "<color=#8dc8e3>Drücken Sie CTRL + RIGHTMOUSE auf einer Pfadknotenverbindungslinie, \num einen Knoten an der Mausposition einzufügen.</color>",
"Hints.29": "<color=#8dc8e3>Wenn Sie ein Objekt auswählen, können Sie den Zyklus durch alle Vorfelder unter dem Cursor weiter anklicken.</color>",
"Hints.3": "<color=#8dc8e3>Klicken und halten Sie die linke Maustaste gedrückt und ziehen Sie die Maus, \num eine Auswahlbox zu erstellen, \nmit der Sie mehrere Objekte gleichzeitig auswählen können.</color>",
"Hints.30": "<color=#8dc8e3>Halten Sie die UMSCHALTTASTE gedrückt, wenn Sie ein Objekt auswählen,\num das Auswahlmenü zu öffnen; dieses Menü enthält alle Voreinstellungen unter der Maus\nHalten Sie beim Verlassen des Menüs die STRG-Taste gedrückt, \num alle markierten Objekte zu Ihrer aktuellen Auswahl hinzuzufügen\nHalten Sie beim Verlassen des Menüs die ALT-Taste gedrückt, \num alle markierten Objekte aus Ihrer aktuellen Auswahl zu entfernen</color>",
"Hints.31": "<color=#8dc8e3>Halten Sie ALT gedrückt, wenn Sie ein Fertigteil auf allen Achsen verschieben, \num an vorhandenen Fertigteilen einzurasten</color>",
"Hints.32": "<color=#8dc8e3>Halten Sie ALT gedrückt, wenn Sie ein Fertigteil auf allen Achsen verschieben, \num an vorhandenen Fertigteilen einzurasten</color>",
"Hints.33": "<color=#8dc8e3>Wussten Sie, dass eine zweispurige Straße nur eine normale Straße mit einer Breite von mehr als 10 ist ? \nAuch Wanderwege sind nur Straßen mit einer Breite von weniger als 5</color>",
"Hints.4": "<color=#8dc8e3>Bewegen Sie den Mauszeiger über eine Symbolleistenoption, \n\num einen Tooltip anzuzeigen.</color>",
"Hints.5": "<color=#8dc8e3><b>Sie können schnell zwischen den Transform-Modi wechseln, indem Sie;</b>\n\nStrg + W - Werkzeug bewegen - Strg + E - Werkzeug drehen - \nStrg + R - Skalierungswerkzeug - \nStrg + X - Umschalten zwischen lokalem und globalem Raum.</color>",
"Hints.6": "<color=#8dc8e3>Sie können ausgewählte Objekte mit STRG + SHIFT + LINKS KLICK schnell an Ihre Mausposition verschieben.</color>",
"Hints.7": "<color=#8dc8e3>Werden Sie Patron und erhalten Sie Zugang zu exklusiven Pre-Release Features!\nSchauen Sie sich meine Kampagne im Hilfe-Menü an.</color>",
"Hints.8": "<color=#8dc8e3>Halten Sie 'G' gedrückt, um die Karte zu öffnen.</color>",
"Hints.9": "<color=#8dc8e3>Doppelklicken Sie bei geöffneter Karte auf eine beliebige Stelle, \num sich an diese Stelle zu teleportieren.</color>",
"ImportExport.AlphaMap": "<color=#8dc8e3>Alpha Map</color>",
"ImportExport.BiomeMap": "<color=#8dc8e3>Biome Map</color>",
"ImportExport.Cancel": "<color=#8dc8e3>Abbrechen</color>",
"ImportExport.Error.ExportFailed": "<color=#8dc8e3>Map export fehlgeschlagen!</color>",
"ImportExport.Error.InvalidFile": "<color=#8dc8e3>Die ausgewählte Datei ist ungültig</color>",
"ImportExport.Error.InvalidSize": "<color=#8dc8e3>Die ausgewählte Datei hat eine Mapgröße von {0}. Fortfahren nicht möglich</color>",
"ImportExport.Error.InvalidType": "<color=#8dc8e3>Der ausgewählte Dateiinhalt besteht aus {0} -Daten. Fortfahren nicht möglich</color>",
"ImportExport.Export": "<color=#8dc8e3>Export</color>",
"ImportExport.HeightMap": "<color=#8dc8e3>Height Map</color>",
"ImportExport.Import": "<color=#8dc8e3>Import</color>",
"ImportExport.Loading.Alpha": "<color=#8dc8e3>Alpha-Daten importieren...</color>",
"ImportExport.Loading.Biome": "<color=#8dc8e3>Biomdaten importieren...</color>",
"ImportExport.Loading.ClearPaths": "<color=#8dc8e3>>Vorhandene Pfade löschen...</color>",
"ImportExport.Loading.ClearPrefabs": "<color=#8dc8e3>Vorhandene Prefabs löschen...</color>",
"ImportExport.Loading.Data": "<color=#8dc8e3>>Neue Daten laden...</color>",
"ImportExport.Loading.Heights": "<color=#8dc8e3>Höhendaten importieren...</color>",
"ImportExport.Loading.Paths": "<color=#8dc8e3>Neue Pfade importieren...</color>",
"ImportExport.Loading.Splat": "<color=#8dc8e3>Textur-Daten importieren...</color>",
"ImportExport.Loading.Topology": "<color=#8dc8e3>Topologiedaten importieren...</color>",
"ImportExport.Paths": "<color=#8dc8e3>Pfade</color>",
"ImportExport.Prefabs": "<color=#8dc8e3>Prefabs</color>",
"ImportExport.Save.Success": "<color=#8dc8e3>{0} Map erfolgreich in {1} gespeichert</color>",
"ImportExport.SplatMap": "<color=#8dc8e3>Textur Map</color>",
"ImportExport.Title": "<color=#8dc8e3>Import / Export</color>",
"ImportExport.TopologyMap": "<color=#8dc8e3>Topologie Map</color>",
"IO.AccessDuration": "<color=#8dc8e3>Zugriffsdauer</color>",
"IO.AccessDuration.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die Zeitspanne, die der Kartenleser die Stromversorgung der Tür aufrechterhält (Sekunden).</color>",
"IO.AccessLevel": "<color=#8dc8e3>Zugriffsebene</color>",
"IO.AccessLevel.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Legt fest, welche farbige Karte zur Aktivierung des Kartenlesers benötigt wird.</color></color>",
"IO.ActivateSwitch": "<color=#8dc8e3>Schalter aktivieren</color>",
"IO.AlreadyConnected": "<color=#8dc8e3>Das ausgewählte Objekt ist bereits mit der Ziel-Element verbunden.</color>",
"IO.AutoTurret.PeacekeeperMode": "<color=#8dc8e3>Peacekeeper-Modus</color>",
"IO.AutoTurret.PeacekeeperMode.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Wenn du dies aktivierst, wird das Autoturret nur für feindliche Spieler bestimmt.</color>",
"IO.AutoTurret.UnlimitedAmmo": "<color=#8dc8e3>Unbegrenzte Munition</color>",
"IO.AutoTurret.UnlimitedAmmo.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Durch Aktivieren dieser Option wird das ausgewählte Autoturret mit unbegrenzter Munition versorgt.</color>",
"IO.AutoTurret.Weapon": "<color=#8dc8e3>Kurzname der Waffe</color>",
"IO.AutoTurret.Weapon.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Wenn Sie dies aktivieren, wird der ausgewählte automatische Geschützturm mit unbegrenzter Munition versorgt.</color>",
"IO.BlockPassthrough": "<color=#8dc8e3>Blockdurchführung</color>",
"IO.BranchAmount": "<color=#8dc8e3>Branch Amount</color>",
"IO.BranchAmount.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die Menge der abgezweigten Leistung</color>",
"IO.BranchOut": "<color=#8dc8e3>Verzweigung</color>",
"IO.CallElevator": "<color=#8dc8e3>Fahrstuhl rufen</color>",
"IO.CallElevatorNum": "<color=#8dc8e3>Fahrstuhl rufen L:{0}</color>",
"IO.CCTV.NameInUse": "<color=#8dc8e3>Diese CCTV-Kennung wird bereits verwendet</color>",
"IO.CCTV.SavedIDs": "<color=#8dc8e3>Alle CCTV-IDs wurden gespeichert in: {0}</color>",
"IO.ClearCounter": "<color=#8dc8e3>Zähler löschen</color>",
"IO.CombinedPowerOut": "<color=#8dc8e3>Kombinierter Stromausgang</color>",
"IO.Connections": "<color=#8dc8e3>Verbinden von IO-Elementen ({0} / {1})</color>",
"IO.ConnectOutputTo": "<color=#8dc8e3>Verbinden {0} Ausgang an...</color>",
"IO.ConnectOutputToIndex": "<color=#8dc8e3>Ausgangssteckplatz anschließen {0} mit...</color>",
"IO.ConnectTo": "<color=#8dc8e3>IO-Ausgang anschließen an...</color>",
"IO.ConnectTo.Fluid": "<color=#8dc8e3>Flüssigkeitsausgang anschließen an...</color>",
"IO.ConnectTo.Kinetic": "<color=#8dc8e3>Kinetischen Ausgang anschließen an...</color>",
"IO.ConnectTo.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Erstellt eine neue ausgehende IO-Verbindung. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine andere IO-Einheit, um eine Verbindung herzustellen, oder mit der rechten Maustaste, um die Verbindung abzubrechen.</color>",
"IO.ConnectToInput": "<color=#8dc8e3>Verbinden mit dem Eingang</color>",
"IO.CounterDisplay": "<color=#8dc8e3>Darstellungs-Modus</color>",
"IO.CounterDisplay.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Einstellen des Standardanzeigemodus</color>",
"IO.DecrementCounter": "<color=#8dc8e3>Zähler vermindern</color>",
"IO.Disconnect.Input": "<color=#8dc8e3>Eingangsverbindung trennen</color>",
"IO.Disconnect.Input.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Trennt alle eingehenden IO-Verbindungen zu dem ausgewählten Prefab.</color>",
"IO.Disconnect.Input.Type": "<color=#8dc8e3>{0} Verbindung </color>",
"IO.Disconnect.Output": "<color=#8dc8e3>Trennen der Ausgangsverbindungen.</color>",
"IO.Disconnect.Output.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Trennt alle ausgehenden IO-Verbindungen vom ausgewählten Prefab.</color>",
"IO.DisconnectOutputFrom": "<color=#8dc8e3>Trennen der Ausgangsverbindung</color>",
"IO.DisconnectOutputFromEnt": "<color=#8dc8e3>Ausgang trennen ({0})</color>",
"IO.Electricin": "<color=#8dc8e3>Elektrischer Eingang</color>",
"IO.ElectricInput": "<color=#8dc8e3>Elektrischer Eingang</color>",
"IO.ElevatorFloors": "<color=#8dc8e3>Aufzug Etagen</color>",
"IO.ElevatorFloors.Tooltip": "The number of floors for this elevator</color>",
"IO.FluidInput": "<color=#8dc8e3>Flüssigkeits-Eingabe</color>",
"IO.FluidOutput": "<color=#8dc8e3>Flüssigkeit Ausgang</color>",
"IO.ForceStart": "<color=#8dc8e3>Start erzwingen</color>",
"IO.ForceStop": "<color=#8dc8e3>Stop erzwingen</color>",
"IO.Frequency": "<color=#8dc8e3>Frequenz</color>",
"IO.Frequency.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Der Kanal, auf dem dieser RF Broadcaster sendet.</color>",
"IO.HasTarget": "<color=#8dc8e3>Hat schon ein Ziel</color>",
"IO.IncompatibleIOType": "<color=#8dc8e3>Sie können einen {0} IO-Typ nicht mit einem {1} IO-Typ verbinden.</color>",
"IO.IncrementCounter": "<color=#8dc8e3>Zähler erhöhen</color>",
"IO.Input": "<color=#8dc8e3>Eingang</color>",
"IO.Input1": "<color=#8dc8e3>Eingang 1</color>",
"IO.Input2": "<color=#8dc8e3>Eingang 2</color>",
"IO.InputA": "<color=#8dc8e3>Eingang A</color>",
"IO.InputB": "<color=#8dc8e3>Eingang B</color>",
"IO.InputConnections": "<color=#8dc8e3>Eingangs-Anschlüsse</color>",
"IO.InputLimit": "<color=#8dc8e3>Dieses Objekt hat keine freien Eingangssteckplätze.</color>",
"IO.InvertedOutput": "<color=#8dc8e3>Umgekehrte Ausgabe</color>",
"IO.Kineticin": "<color=#8dc8e3>Kinetic Eingang</color>",
"IO.KineticIn": "<color=#8dc8e3>Kinetic Eingang</color>",
"IO.KineticOutput": "<color=#8dc8e3>Kinetic</color>",
"IO.LowAmmo": "<color=#8dc8e3>Geringe Munition</color>",
"IO.Lower": "<color=#8dc8e3>Unterer Zielwert</color>",
"IO.Manipulator.False": "<color=#8dc8e3>>Falsch</color>",
"IO.Manipulator.IsValid": "<color=#8dc8e3>Ist eine gültige Platzierung : </color>",
"IO.Manipulator.True": "<color=#8dc8e3>Richtig</color>",
"IO.NoAmmo": "<color=#8dc8e3>Keine Munition</color>",
"IO.NoCompatibleSlots": "<color=#8dc8e3>Die ausgewählte IO-Entität erlaubt keine {0} Verbindungen von diesem Typ .</color>",
"IO.NoInput": "<color=#8dc8e3>Dieses Objekt akzeptiert keine eingehenden Verbindungen.</color>",
"IO.NoIOComponent": "<color=#8dc8e3>Dieses Objekt ist kein IO-Element</color>",
"IO.Output": "<color=#8dc8e3>Ausgang</color>",
"IO.OutputConnections": "<color=#8dc8e3>Ausgang Anschlüsse</color>",
"IO.PanelTitle": "<color=#8dc8e3>IO Werkzeuge</color>",
"IO.Passthrough": "<color=#8dc8e3>Durchgang</color>",
"IO.PhoneName": "<color=#8dc8e3>Telefon Name</color>",
"IO.PhoneName.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Der Name dieses Telefons, der im Telefonbuch angezeigt wird</color>",
"IO.Power": "<color=#8dc8e3>Power</color>",
"IO.PowerAction": "<color=#8dc8e3>Power Action</color>",
"IO.PowerAction.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Wählen Sie, welche Maßnahmen ergriffen werden sollen, wenn der Doormanipulator mit Strom versorgt wird.\nSchließen - Kann nur die Tür schließen\nÖffnen - Kann nur die Tür öffnen\nUmschalten - Wird geschlossen, wenn es aktuell geöffnet ist, oder wird geöffnet, wenn es aktuell geschlossen ist.</color>",
"IO.Powerin": "<color=#8dc8e3>Strom in</color>",
"IO.PowerIn": "<color=#8dc8e3>Strom In</color>",
"IO.Powerin2": "<color=#8dc8e3>Strom in 2</color>",
"IO.PowerOut": "<color=#8dc8e3>Stromausgang</color>",
"IO.PowerOut1": "<color=#8dc8e3>Stromausgang 1</color>",
"IO.PowerOut2": "<color=#8dc8e3>Stromausgang 2</color>",
"IO.PowerOut3": "<color=#8dc8e3>Stromausgang 3</color>",
"IO.PowerOutput1": "<color=#8dc8e3>Power</color>",
"IO.PowerOutput2": "<color=#8dc8e3>Power</color>",
"IO.PowerOutput3": "<color=#8dc8e3>Power</color>",
"IO.PowerOutput4": "<color=#8dc8e3>Power</color>",
"IO.PowerOutput5": "<color=#8dc8e3>Power</color>",
"IO.PowerOutput6": "<color=#8dc8e3>Power</color>",
"IO.PumpPower": "<color=#8dc8e3>Pump Power</color>",
"IO.RCIdentifier": "<color=#8dc8e3>RC-Kennung</color>",
"IO.RCIdentifier.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die eindeutige ID, die verwendet wird, um dieses Element auf der Computerstation zu finden</color>",
"IO.Reset": "<color=#8dc8e3>Zurücksetzen</color>",
"IO.RootPower1": "<color=#8dc8e3>Hauptstrom 1</color>",
"IO.RootPower2": "<color=#8dc8e3>Hauptstrom 2</color>",
"IO.Set": "<color=#8dc8e3>Set</color>",
"IO.Spawning": "<color=#8dc8e3>Spawnen von IO-Entitäten ({0} / {1})</color>",
"IO.SwitchOff": "<color=#8dc8e3>Ausschalten</color>",
"IO.SwitchOn": "<color=#8dc8e3>Einschalten</color>",
"IO.TargetCounter": "<color=#8dc8e3>Counter Target</color>",
"IO.TargetCounter.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die Anzahl der Zielvorgaben für das Durchreichen</color>",
"IO.TimerCompleted": "<color=#8dc8e3>Zeitschaltuhr abgeschlossen</color>",
"IO.TimerLength": "<color=#8dc8e3>Timer-Länge</color>",
"IO.TimerLength.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die Zeitspanne, die der Timer in Sekunden läuft.</color>",
"IO.Title": "<color=#8dc8e3>IO-Verbindungen</color>",
"IO.Toggle": "<color=#8dc8e3>Umschalten</color>",
"IO.ToggleOn": "<color=#8dc8e3>Einschalten</color>",
"IO.ToggleSelectedVisible": "<color=#8dc8e3>Ausgewählte IO-Verbindungen anzeigen</color>",
"IO.ToggleSelectedVisible.Tooltip": "Toggles whether IO connections are visible on selected prefabs",
"IO.ToggleVisible": "<color=#8dc8e3>IO-Verbindungen anzeigen</color>",
"IO.ToggleVisible.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Schaltet um, ob IO-Verbindungen sichtbar sind.</color>",
"IO.WaterIn": "<color=#8dc8e3>Wasser In</color>",
"IO.WaterIn1": "<color=#8dc8e3>Wasser In 1</color>",
"IO.WaterIn2": "<color=#8dc8e3>Wasser In 2</color>",
"IO.WaterIn3": "<color=#8dc8e3>Wasser In 3</color>",
"IO.WaterOut": "<color=#8dc8e3>Water Out</color>",
"IO.WaterOut1": "<color=#8dc8e3>Water Out 1</color>",
"IO.WaterOut2": "<color=#8dc8e3>Water Out 2</color>",
"IO.WaterOut3": "<color=#8dc8e3>Water Out 3</color>",
"IO.WaterOutput": "<color=#8dc8e3>Water Output</color>",
"LootEditor.Contents": "<color=#8dc8e3>Inhalt</color>",
"LootEditor.Error.NoContents": "<color=#8dc8e3>Sie müssen Elemente zur Inhaltsliste hinzufügen.</color>",
"LootEditor.Error.NoProfileName": "<color=#8dc8e3>Du musst einen Namen für dieses Lootprofil eingeben.</color>",
"LootEditor.Filename": "<color=#8dc8e3>Gib einen Namen ein...</color>",
"LootEditor.ItemCount": "<color=#8dc8e3>Spawnende Iems:</color>",
"LootEditor.ItemCountMax.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die maximale Anzahl von Gegenständen, die in den Containern mit diesem Profil spawnen können.</color>",
"LootEditor.ItemCountMin.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die Mindestmenge an Gegenständen, die in den Containern mit diesem Profil spawnen können.</color>",
"LootEditor.ItemList": "<color=#8dc8e3>Item Liste</color>",
"LootEditor.LoadPreset": "<color=#8dc8e3>Lootprofil laden</color>",
"LootEditor.LootProfiles": "<color=#8dc8e3>Lootprofile bearbeiten</color>",
"LootEditor.NewPreset": "<color=#8dc8e3>Neues Lootprofil</color>",
"LootEditor.RefreshRate": "<color=#8dc8e3>Refresh Rate :</color>",
"LootEditor.RefreshRateMax": "<color=#8dc8e3>Aktualisierungszeit Maximal</color>",
"LootEditor.RefreshRateMax.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die maximale Zeitspanne in Minuten in der das Loot in diesem Container wird aktualisiert.</color>",
"LootEditor.RefreshRateMin.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die minimale Zeitspanne in Minuten in der das Loot in diesem Container wird aktualisiert.</color>",
"LootEditor.RespawnRate": "<color=#8dc8e3>Respawn Rate :</color>",
"LootEditor.RespawnRateMax.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die maximale Zeitspanne in Minuten vom Zeitpunkt der Zerstörung eines Containers bis zum respawnen.</color>",
"LootEditor.RespawnRateMin.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die minimale Zeitspanne in Minuten vom Zeitpunkt der Zerstörung eines Containers bis zum respawnen.</color>",
"LootEditor.Save.Success": "<color=#8dc8e3>Gespeicherte Lootprofile</color>",
"LootEditor.SavePreset": "<color=#8dc8e3>Lootprofil speichern</color>",
"LootEditor.Title": "<color=#8dc8e3>Lootprofil Manage</color>r",
"LootEditor.Use": "<color=#8dc8e3>Benutzerdefinierte Loot-Voreinstellung verwenden</color>",
"LootEditor.Use.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Wähle ein benutzerdefiniertes Lootprofil aus, um diesem der Lootbox zuzuordnen.</color>",
"MainMenu.About": "<color=#8dc8e3>Über</color></color>",
"MainMenu.About.Text": "<color=#8dc8e3>Dieser Editor befindet sich noch in einer frühen Entwicklungsphase.\n\nBesuchen Sie unser Forum, um Hilfe zu erhalten und den Entwicklungsfortschritt zu verfolgen!</color>",
"MainMenu.About.Title": "<color=#8dc8e3><b>Über</b></color>",
"MainMenu.AdminError": "<color=#8dc8e3>Bitte beenden Sie den Editor und führen Sie das Programm als Administrator aus ! </color>",
"MainMenu.Assets": "<color=#8dc8e3>Dieses Programm verwendet Assets direkt aus Ihrem Rust-Installationsverzeichnis.\nBitte wählen Sie Ihr Rust-Installationsverzeichnis aus, um fortzufahren....</color>",
"MainMenu.CreateMap.Title": "<color=#8dc8e3>Neue Karte erstellen</color>",
"MainMenu.CreateNew": "<color=#8dc8e3>Neue Map</color>",
"MainMenu.Exit": "<color=#fcd314><b>Ausgang</b></color>",
"MainMenu.Language": "<color=#8dc8e3>Sprache</color>",
"MainMenu.LoadMap": "<color=#8dc8e3><b>Lade Map</b></color>",
"MainMenu.LoadMap.Load": "<color=#8dc8e3><b>Lade..</b></color>",
"MainMenu.LoadMap.NoFile": "<color=#8dc8e3>Keine Datei ausgewählt...</color>",
"MainMenu.LoadMap.Title": "<color=#8dc8e3><b>Lade Map</b></color>",
"MainMenu.Select": "<color=#8dc8e3><b>Auswählen</b></color>",
"Map.BiomeBlend": "<color=#8dc8e3>Mischung</color>",
"Map.BiomeBlend.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die Farbmischung zwischen der Standardfarbe des Biomes Muss einen Wert zwischen 0,0 und 1,0 haben.</color>",
"Map.BiomeColors": "<color=#8dc8e3>Farben im Biome</color>",
"Map.BiomeContrast": "<color=#8dc8e3>Kontrast</color>",
"Map.BiomeContrast.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Ändert den Kontrast der Farben des Bioms</color>",
"Map.BiomeOptions": "<color=#8dc8e3>Biome Optionen</color>",
"Map.Brightness": "<color=#8dc8e3>Helligkeit</color>",
"Map.Brightness.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Ändert die Helligkeit des Bildes</color>",
"Map.ColorPicker": "<color=#8dc8e3>Farbauswahl</color>",
"Map.Contrast": "<color=#8dc8e3>Kontrast</color>",
"Map.Contrast.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Ändert den Kontrast des fertigen Bildes</color>",
"Map.Creating": "<color=#8dc8e3>Generiere Map ! Bitte warten...</color>",
"Map.DrawMonumentMarkers": "<color=#8dc8e3>Erstelle Monument Markers</color>",
"Map.DrawMonumentMarkers.Tooltip": "Draw's monument markers on the exported map image</color>",
"Map.ExportImage": "<color=#8dc8e3>Bild exportieren</color>",
"Map.ExportMap": "<color=#8dc8e3>Export Map Image</color>",
"Map.Generated": "<color=#8dc8e3>Map generiert</color>",
"Map.GenerateMap": "<color=#8dc8e3>Generated Map Image</color>",
"Map.GenerationOptions": "<color=#8dc8e3>Generation Options</color>",
"Map.ImageResolution": "<color=#8dc8e3>Bild-Auflösung</color>",
"Map.IncludeMonuments": "<color=#8dc8e3>Monumente einbeziehen</color>",
"Map.IncludeNormals": "<color=#8dc8e3>Normalwerte einbeziehen</color>",
"Map.NormalOptions": "<color=#8dc8e3>Normale Optionen</color>",
"Map.NormalStrength": "<color=#8dc8e3>Stärke</color>",
"Map.NormalStrength.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die Stärke der normalen Vermischung.</color>",
"Map.Options": "<color=#8dc8e3>Map Optionen</color>",
"Map.Regenerate": "<color=#8dc8e3>Map neu generieren",
"Map.Regenerating": "<color=#8dc8e3>Aktualisierung der Map! Bitte warten...</color>",
"Map.RestoreDefaults": "<color=#8dc8e3>Standardwerte wiederherstellen</color>",
"Map.Save": "<color=#8dc8e3>Speichern</color>",
"Map.Saved.Error": "<color=#8dc8e3>Fehler beim Speichern der Karte: Es wurde noch nicht mit genetischen Daten versehen !</color>",
"Map.Saved.Success": "<color=#8dc8e3>Map erfolgreich gespeichert unter : {0}</color>",
"Map.SaveImage": "<color=#8dc8e3>Map-Bild speichern</color>",
"Map.ShowGrid": "<color=#8dc8e3>Zeige Gitter</color>",
"Map.ShowMonuments": "<color=#8dc8e3>Zeige Monumente</color>",
"Map.SplatColors": "<color=#8dc8e3>Splat Farben</color>",
"Map.SunPower": "<color=#8dc8e3>Sun Power</color>",
"Map.SunPower.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Sun power accentuates normals</color>",
"Map.TeleportedTo": "<color=#8dc8e3>Teleported zu {0}</color>",
"Map.TunnelOverlay": "<color=#8dc8e3>Tunnel-Übersicht</color>",
"Map.UseBiomeColors": "<color=#8dc8e3>Use Biome Colors</color>",
"Map.UseBiomeColors.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Blendet Biomfarben in die Karte ein</color>",
"Map.UseNormals": "<color=#8dc8e3>Use Normal Map</color>",
"Map.UseNormals.Tooltip": "Blendet die Geländenormalkarte in das Bild ein, wodurch es Tiefe erhält",
"MapRotator.Height": "<color=#8dc8e3>Höhendaten ändern...</color>",
"MapRotator.Path": "<color=#8dc8e3>Pfadpunkte neu positionieren...</color>",
"MapRotator.Prefab": "<color=#8dc8e3>Prefabs neu positionieren...</color>",
"MapRotator.Texture": "<color=#8dc8e3>Texturdaten ändern...</color>",
"Menu.AboutHelp": "<color=#8dc8e3>Über / Hilfe</color>",
"Menu.All": "<color=#8dc8e3>Alles</color>",
"Menu.APCPath": "<color=#8dc8e3>APC Path Werkzeug</color>",
"Menu.Delete": "<color=#8dc8e3>Löschen (Löschen)</color>",
"Menu.Duplicate": "<color=#8dc8e3>Duplizieren (Ctrl + D)</color>",
"Menu.Edit": "<color=#8dc8e3>Editieren</color>",
"Menu.Exit": "<color=#fcd314>Beenden</color>",
"Menu.File": "<color=#8dc8e3>Datei</color>",
"Menu.GenerateTextPrefab": "<color=#8dc8e3>Geniere Text</color>",
"Menu.Help": "<color=#8dc8e3>Hilfe</color>",
"Menu.Hierarchy": "<color=#8dc8e3>Scene Hierarchie</color>",
"Menu.ImportExport": "<color=#8dc8e3>Import/Export</color>",
"Menu.Language": "<color=#8dc8e3>Sprache</color>",
"Menu.Link.Discord": "<color=#8dc8e3>Begleiten Sie uns auf Discord</color>",
"Menu.Link.Donate": "<color=#8dc8e3>Spenden</color>",
"Menu.Link.Guides": "<color=#8dc8e3>Anleitungen und Tutorials</color>",
"Menu.Link.Patreon": "<color=#8dc8e3><b>Unterstütze mich auf Patreon</b></color>",
"Menu.Link.Patreon.LoggedIn": "<color=#8dc8e3><b>Bei Patreon angemeldet !</b></color>",
"Menu.Link.Patreon.Login": "<color=#8dc8e3><b>Bereits ein Unterstützer ?\nKlicken Sie hier, um sich anzumelden !</b></color>",
"Menu.Link.Website": "<color=#8dc8e3>Besuche Website</color>",
"Menu.MapTools": "<color=#8dc8e3>Map Werkzeuge</color>",
"Menu.MergeMap": "<color=#8dc8e3>Verschmelze Map</color>",
"Menu.New": "<color=#8dc8e3>Neu</color>",
"Menu.OceanPath": "<color=#8dc8e3>Ozeanpfadwerkzeug</color>",
"Menu.Open": "<color=#8dc8e3>Öffnen</color>",
"Menu.Paint": "<color=#8dc8e3>Terrain Painter</color>",
"Menu.Paths": "<color=#8dc8e3>Pfade</color>",
"Menu.PathTools": "<color=#8dc8e3>Pfad Werkzeuge</color>",
"Menu.PrefabList": "<color=#8dc8e3>Prefab Liste</color>",
"Menu.PrefabModifier": "<color=#8dc8e3>Prefab Modifizierer</color>",
"Menu.Prefabs": "<color=#8dc8e3>Prefabs</color>",
"Menu.PrefabTools": "<color=#8dc8e3>Prefab Werkzeuge</color>",
"Menu.Preferences": "<color=#8dc8e3>Einstellungen</color>",
"Menu.Procedural": "<color=#8dc8e3>Procedural Werkzeug</color>",
"Menu.Procedural.Custom": "<color=#8dc8e3>Custom</color>",
"Menu.Procedural.Dungeons": "Dungeons",
"Menu.Procedural.Monuments": "<color=#8dc8e3>Monumente</color>",
"Menu.Procedural.Native": "<color=#8dc8e3>Standard</color>",
"Menu.Procedural.Paths": "<color=#8dc8e3>Pfade</color>",
"Menu.Procedural.Rocks": "<color=#8dc8e3>Generiere Felsen </color>",
"Menu.Procedural.Terrain": "<color=#8dc8e3>Generiere Gelände</color>",
"Menu.Procedural.Tunnels": "<color=#8dc8e3>Generiere Tunnel</color>",
"Menu.Procedural.Underwater": "<color=#8dc8e3>Unter Wasser</color>",
"Menu.Profiles": "<color=#8dc8e3>Profile</color>",
"Menu.Rail": "<color=#8dc8e3>Schienen-Werkzeug</color>",
"Menu.Recent": "<color=#8dc8e3>Aktuelle Dateien</color>",
"Menu.Recent.Load": "<color=#8dc8e3>Aktuelle Karte laden ?</color>",
"Menu.Redo": "<color=#8dc8e3>Wiederholen (Ctrl + Y)</color>",
"Menu.Reload": "<color=#8dc8e3><b>Neu laden</b></color>",
"Menu.Reload.Confirm.Title": "<color=#8dc8e3>Sind Sie sicher, dass Sie aus dem letzten Speichern neu laden möchten ?</color>",
"Menu.RemoveDuplicates": "<color=#8dc8e3>Lösche Duplikate</color>",
"Menu.RemoveDuplicates.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Entfernt alle Objekte, die auf einem exakten Klon gestapelt sind</color>",
"Menu.ReplaceLayer": "<color=#8dc8e3>Layer ersetzen</color>",
"Menu.ReplacePrefab": "<color=#8dc8e3>Auswahl ersetzen</color>",
"Menu.ReplacePrefab.Tooltip": "Ersetzt die ausgewählten Prefab(s) durch einen anderen angegebene Prefab.</color>",
"Menu.ResetToolPanels": "<color=#8dc8e3>Werkzeugeinstellungen zurücksetzen</color>",
"Menu.ResizeMap": "<color=#8dc8e3>Ändere Map Größe</color>",
"Menu.River": "<color=#8dc8e3>Fluß Werkzeug</color>",
"Menu.Road": "<color=#8dc8e3>Straßen Werkzeug</color>",
"Menu.RotateMap": "<color=#8dc8e3>Rotiere Map</color>",
"Menu.RotateMap.CCW": "<color=#8dc8e3>Rotiere CCW</color>",
"Menu.RotateMap.CCW.Tooltip": "Drehen Sie die gesamte Map gegen den Uhrzeigersinn um 90 Grad</color>",
"Menu.RotateMap.CW": "Rotiere <color=#8dc8e3>CW</color>",
"Menu.RotateMap.CW.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Drehen Sie die gesamte Map im Uhrzeigersinn um 90 Grad</color>",
"Menu.Save": "<color=#8dc8e3>Speichern</color>",
"Menu.SaveAs": "<color=#8dc8e3>Speichern unter...</color>",
"Menu.SelectionOutlines": "<color=#8dc8e3>Auswahl Umrisse</color>",
"Menu.ShowPrefabs": "<color=#8dc8e3>Prefabs anzeigen</color>",
"Menu.ShowVolumes": "<color=#8dc8e3>Volumen anzeigen</color>",
"Menu.ShowWater": "<color=#8dc8e3>Wasser anzeigen</color>",
"Menu.Supporters": "<color=#8dc8e3>Spenden / Unterstützer</color>",
"Menu.Terrain": "<color=#8dc8e3>Gelände Werkzeug</color>",
"Menu.Tools": "<color=#8dc8e3>Werkzeug</color>",
"Menu.Transform": "<color=#8dc8e3>Transformation </color>",
"Menu.Undo": "<color=#8dc8e3>Rückgängig (Ctrl + Z)</color>",
"Menu.View": "<color=#8dc8e3>Ansicht</color>",
"MergeMap.AreaSize": "<color=#8dc8e3>Grösse der Map</color>",
"MergeMap.AreaSize.Tooltip": "Die Größe des Bereichs, den Sie in Metern kopieren möchten.",
"MergeMap.BilinearInterpolation": "<color=#8dc8e3>Bilineare Interpolation anwenden</color>",
"MergeMap.BilinearInterpolation.Tooltip": "Die bilineare Interpolation berechnet einen Wert für jedes Pixel unter Verwendung eines Durchschnitts der umgebenden Pixel.\nWenn eine Karte zusammengeführt wird, werden ihre Höhe und splat-Karten so skaliert, dass sie der Rastergröße der Empfängerkarte entsprechen..\nBilineare Interpolation wird die Blockade beseitigen, was zu einem schöner aussehenden Ergebnis führt, auch wenn es zu Detailverlusten kommen kann",
"MergeMap.Cancel": "<color=#8dc8e3>Abbrechen</color>",
"MergeMap.Error.CopyOutOfBounds": "<color=#8dc8e3>Ihr Zielort zum Kopieren liegt außerhalb der Mapngrenzen.</color>",
"MergeMap.Error.InvalidMap": "<color=#8dc8e3>Ungültige Mapdatei ausgewählt.</color>",
"MergeMap.Error.InvalidSize": "<color=#8dc8e3>Sie können keine Map zusammenführen, deren Größe auf 0 gesetzt ist.</color>",
"MergeMap.Error.LargerSize": "<color=#8dc8e3>Sie können keinen Mapausschnitt zusammenführen, der die aktuelle Mapgröße überschreitet.</color>",
"MergeMap.Error.PasteOutOfBounds": "I<color=#8dc8e3>hr Zielort zum Einfügen liegt außerhalb der Mapgrenze</color>",
"MergeMap.Loading.ClearPaths": "<color=#8dc8e3>Löschen von Pfaden aus dem Zielbereich...</color>",
"MergeMap.Loading.ClearPrefabs": "<color=#8dc8e3>Prefabs aus dem Zielbereich löschen...</color>",
"MergeMap.Loading.LoadCustomMonuments": "<color=#8dc8e3>Lade Custom Monuments...</color>",
"MergeMap.Loading.LoadPaths": "<color=#8dc8e3>Pfaddaten laden...</color>",
"MergeMap.Loading.LoadPrefabs": "<color=#8dc8e3>Prefab-Daten werden geladen...</color>",
"MergeMap.Loading.MapData": "<color=#8dc8e3>Map-Daten werden geladen...</color>",
"MergeMap.Loading.MergingAlpha": "<color=#8dc8e3>Alpha-Daten zusammenführen...</color>",
"MergeMap.Loading.MergingBiome": "<color=#8dc8e3>Biome-Daten zusammenführen...</color>",
"MergeMap.Loading.MergingHeights": "<color=#8dc8e3>Höhen-Daten zusammenführen...</color>",
"MergeMap.Loading.MergingSplat": "<color=#8dc8e3>Textur-Daten zusammenführen...</color>",
"MergeMap.Loading.MergingTopology": "<color=#8dc8e3>Topologiedaten zusammenführen...</color>",
"MergeMap.Loading.SpawnPaths": "<color=#8dc8e3>Neue Pfade generieren...</color>",
"MergeMap.Loading.SpawnPrefabs": "<color=#8dc8e3>Suche Prefabs und versuche diese zusammen zu setzen.. ({0} / {1})</color>",
"MergeMap.Merge": "<color=#8dc8e3>Verschmelzen</color>",
"MergeMap.MergeAlphaMap": "<color=#8dc8e3>Alpha-Map zusammenführen</color>",
"MergeMap.MergeAlphaMap.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Füge die Alpha-Map aus der ZielMap zusammen</color>",
"MergeMap.MergeBiomeMap": "<color=#8dc8e3>Biome Map zusammenführen</color>",
"MergeMap.MergeBiomeMap.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Verbinden Sie die Biome-Map-Map aus der ZielMap</color>",
"MergeMap.MergeCoords": "<color=#8dc8e3>Mit dem Weltkoordinatenzentrum zusammenführen</color>",
"MergeMap.MergeCoords.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die Position der Weltmitte in der aktuellen Map, zu der Sie zusammenführen möchten </color>",
"MergeMap.MergeHeightMap": "<color=#8dc8e3>Höhen-Map zusammenführen</color>",
"MergeMap.MergeHeightMap.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Füge die Höhen aus der ZielMap zusammen</color>",
"MergeMap.MergePaths": "<color=#8dc8e3>Pfade zusammenführen</color>",
"MergeMap.MergePaths.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Füge die Pfade aus der Ziel-Map zusammen</color>",
"MergeMap.MergePrefabs": "<color=#8dc8e3>Prefabs zusammenführen</color>",
"MergeMap.MergePrefabs.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Füge die Prefabs aus der Ziel-Map zusammen</color>",
"MergeMap.MergeSplatMap": "<color=#8dc8e3>Textur-Map zusammenführen</color>",
"MergeMap.MergeSplatMap.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Textur-Map von der Ziel-Map zusammenführen </color>",
"MergeMap.MergeTopologyMap": "<color=#8dc8e3>Topologie-Map zusammenführen</color>",
"MergeMap.MergeTopologyMap.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Fügen Sie die Topologie-Map aus der ZielMap zusammen</color>",
"MergeMap.NoMapSelected": "<color=#8dc8e3>Keine Map ausgewählt...</color>",
"MergeMap.Select": "<color=#8dc8e3>Auswählen</color>",
"MergeMap.SelectMap": "<color=#8dc8e3>Map zum Zusammenführen</color>",
"MergeMap.SelectMap.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Wählen Sie die Map aus, die Sie mit dieser Map zusammenführen möchten</color>",
"MergeMap.SourceOptions": "<color=#8dc8e3>Optionen für die Quellkarten</color>",
"MergeMap.TargetCenter": "<color=#8dc8e3>Ziel-Koordinatenzentrum</color>",
"MergeMap.TargetCenter.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die Position der Mittelwelt des Bereichs, in den Sie einfügen möchten.</color>",
"MergeMap.TargetOptions": "<color=#8dc8e3>Ziel-Optionen</color>",
"MergeMap.Title": "<color=#8dc8e3>Map zusammenführen</color>",
"MergeMap.WorldCenter": "<color=#8dc8e3>Welt Koordinatensystem</color>",
"MergeMap.WorldCenter.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die Position der Mittelwelt des Bereichs, aus dem Sie kopieren möchten.</color>",
"Multiplayer.Connect": "<color=#8dc8e3>Verbinden</color>",
"Multiplayer.DisplayName": "<color=#8dc8e3>Anzeigename</color>",
"Multiplayer.Error.NoDisplayName": "<color=#8dc8e3>Sie müssen einen Namen angeben</color>",
"Multiplayer.Error.NoIPAddress": "<color=#8dc8e3>Sie müssen eine IP-Adresse eingeben, um eine Verbindung zu erstellen</color>",
"Multiplayer.HostLobby": "<color=#8dc8e3>Host Lobby</color>",
"Multiplayer.IPAdress": "<color=#8dc8e3>Host IP Address</color>",
"Multiplayer.JoinLobby": "<color=#8dc8e3>Join Lobby</color>",
"Multiplayer.Title": "<color=#8dc8e3>Multiplayer</color>",
"PathTool.AddInterestZone": "<color=#8dc8e3>Interessenknoten anlegen</color>",
"PathTool.AddInterestZone.Tooltip": "Erstellt einen speziellen Knoten, der, wenn er in der Nähe des APCs ist, geht und untersucht",
"PathTool.AddNodeAtIndex": "<color=#8dc8e3>Knoten am Index hinzufügen</color>",
"PathTool.AddNodeAtIndex.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Erstelle einen Pfadknoten am angegebenen Index</color>",
"PathTool.ApplySplatModifiers": "<color=#8dc8e3>Textur Modifikationen anwenden</color>",
"PathTool.ApplySplatModifiers.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Malt automatisch die richtige Textur unter dem Pfad</color>",
"PathTool.ApplyTerrainModifiers": "<color=#8dc8e3>Geländemodifikatoren anwenden</color>",
"PathTool.ApplyTerrainModifiers.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Das Gelände wird automatisch an den Pfad angepasst.</color>",
"PathTool.ApplyTopologyModifiers": "<color=#8dc8e3>Apply Topology Modifiers</color>",
"PathTool.ApplyTopologyModifiers.Tooltip": "Wende die richtige Topologie unterhalb des Pfades an",
"PathTool.ApplyTopologySideModifiers": "<color=#8dc8e3>Anwenden von Seitentopologie-Modifikatoren</color>",
"PathTool.ApplyTopologySideModifiers.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Wenden Sie die richtige Topologie um den Pfad an</color>",
"PathTool.CapEnd": "<color=#8dc8e3>Kappe Straßenende</color>",
"PathTool.CapEnd.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Runden am Ende der Straße im Spiel, die wie eine Sackgasse aussehen</color>",
"PathTool.CapStart": "<color=#8dc8e3>Kappe Straßen Anfang</color>",
"PathTool.CapStart.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Runden am Anfang der Straße im Spiel, die wie eine Sackgasse aussehen</color>",
"PathTool.Create": "<color=#8dc8e3><b>Neuen Pfad erstellen</b></color>",
"PathTool.Decor.Spawn": "<color=#8dc8e3>Erzeugung von Dekorationsobjekten</color>",
"PathTool.Decor.Spawn.Process": "<color=#8dc8e3>Spawn!</color>",
"PathTool.Decor.Spawn.Success": "<color=#8dc8e3>Erfolgreiches Spawnen {0} {1} entlang des ausgewählten Pfades</color>",
"PathTool.Decor.Spawn.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Wählen Sie einen Typ aus dem Dropdown-Menü und klicken Sie auf 'Spawn', um diese Objekte entlang des Pfades zu spawnen.</color>",
"PathTool.DeletePath": "<color=#8dc8e3>Pfad löschen</color>",
"PathTool.Edit": "<color=#8dc8e3>Vorhandenen Pfad bearbeiten</color>",
"PathTool.EmptyHelp.APC": "<color=#8dc8e3>Wähle einen APC-Pfad, indem Du darauf klickst oder erstelle einen neuen APC-Pfad mit der folgenden Schaltfläche</color>",
"PathTool.EmptyHelp.Rail": "Select a Rail path by clicking on it, or create a new Rail path with the button below",
"PathTool.EmptyHelp.River": "<color=#8dc8e3>Wähle einen Fluss aus, indem Du auf ihn klickst, oder erstelle einen neuen Fluss mit der Schaltfläche unten</color>",
"PathTool.EmptyHelp.Road": "<color=#8dc8e3>Wähle eine Straße, indem Du auf dem klickst, oder erstelle eine neue Straße mit der Schaltfläche unten</color>",
"PathTool.FinishAndClose": "<color=#8dc8e3>Bearbeitung beenden und schließen</color>",
"PathTool.FinishEditing": "<color=#8dc8e3>Bearbeitung abschließen</color>",
"PathTool.InterestHelp": "<color=#8dc8e3>Interessensknotenpunkte sind Punkte, an denen der APC Halt macht und die er untersuchen wird.\n- Alle APC-Pfade müssen mindestens 1 Interessenknoten enthalten, um korrekt zu funktionieren.\n- Die Knotenpunkte müssen innerhalb von 10 m vom Patrouillenpfad entfernt sein.</color>",
"PathTool.InvalidInterestNodeDistance": "<color=#8dc8e3>Der ausgewählte Interessenknoten ist zu weit vom Patrouillenpfad entfernt.!</color>",
"PathTool.IsRailSiding": "Is Rail Siding",
"PathTool.IsRailSiding.Tooltip": "Rails marked as sidings are where trains and carriages spawn",
"PathTool.OuterFade": "<color=#8dc8e3>Äußere Verblendung</color>",
"PathTool.OuterFade.Tooltip": "Der Abstand, um den Rand der Auflage mit dem vorhandenen Gelände zu verschmelzen",
"PathTool.Padding": "<color=#8dc8e3>Äußere Unterlage</color>",
"PathTool.Padding.Tooltip": "Die Menge an flachem Raum auf beiden Seiten der Straße bei der Anwendung von Geländemodifikatoren",
"PathTool.PreviewMesh": "<color=#8dc8e3>Vorschau des Musters.</color>",
"PathTool.PreviewMesh.Tooltip": "Rust lässt das Gitter im Spiel automatisch auf den Boden fallen. Mit diesem Schalter wird eine Vorschau auf das Aussehen des Gitters im Spiel angezeigt.",
"PathTool.PreviewNodes": "Preview Nodes",
"PathTool.PreviewNodes.Tooltip": "When toggled you will see the sampled nodes generated by RustEdit\nThese are the nodes that will be used ingame",
"PathTool.SplitAtIndex": "<color=#8dc8e3>Aufteilen am Knotenpunkt-Index</color>",
"PathTool.SplitAtIndex.NotEnoughNodes": "<color=#8dc8e3>Es gibt nicht genügend Knoten in diesem Pfad, um ihn zu teilen.</color>",
"PathTool.SplitAtIndex.OutOfRange": "<color=#8dc8e3>Der ausgewählte Knotenindex liegt außerhalb des Bereichs</color>",
"PathTool.SplitAtIndex.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Teilt sich am ausgewählten Knotenindex in 2 getrennte Pfade auf</color>",
"PathTool.Title": "<color=#8dc8e3>Pfad-Werkzeuge</color>",
"PathTool.Type": "<color=#8dc8e3>Pfad-Typ</color>",
"PathTool.Width": "<color=#8dc8e3>Pfad-Breite</color>",
"PathTool.Width.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die Breite des Pfades</color>",
"Patreon.Cancel": "<color=#8dc8e3>Abgebrochen</color>",
"Patreon.Connect": "<color=#8dc8e3>Wenn Sie sich mit Patreon verbinden, wird Ihr Browser in Kürze angezeigt, damit Sie sich anmelden können....</color>",
"Patreon.Failed": "<color=#8dc8e3>Eine Verbindung zum Patreon-Authentifizierungsserver konnte nicht initialisiert werden....</color>",
"Patreon.Invalid": "<color=#8dc8e3>Entweder Sie haben kein gültiges Pfand, oder Ihr Pfand liegt unter dem Mindestbetrag für den Zugriff auf die Vorabversionsfunktionen.</color>",
"Patreon.Success": "<color=#8dc8e3>Authentifizierung erhalten. Vielen Dank für deine Unterstützung!</color>",
"Prefab.BuildingBlocks": "<color=#8dc8e3>Spawning building block ({0} / {1})</color>",
"Prefab.FileDoesntExist": "<color=#8dc8e3>Die benutzerdefinierte Prefab-Sammlung {0} kann nicht geladen werden, da die Datei nicht vorhanden ist: {1}</color>",
"Prefab.SocketComponents": "<color=#8dc8e3>Initialisierung von Sockelkomponenten ({0} / {1})</color>",
"Prefab.Spawning": "<color=#8dc8e3>Suche Prefabs und versuche diese zusammen zu setzen.. ({0} / {1})</color>",
"Prefab.SpawningNPCSpawners": "<color=#8dc8e3>Erstelle NPC Spawner ({0} / {1})</color>",
"Prefab.SpawningVehicles": "<color=#8dc8e3>Erstelle Vehicles ({0} / {1})</color>",
"PrefabBrush.AddPrefab": "<color=#8dc8e3>Prefab hinzufügen</color>",
"PrefabBrush.Density": "<color=#8dc8e3>Dichte</color>",
"PrefabBrush.Density.Tooltip": "Die Anzahl der Objekte, die in einem einzigen Pinselauftrag entstanden sind.",
"PrefabBrush.Description": "<color=#8dc8e3>Fertigteile mit einem Pinsel beschichten</color>",
"PrefabBrush.LoadPalette": "<color=#8dc8e3>Palette laden</color>",
"PrefabBrush.NewPalette": "<color=#8dc8e3>Neue Palette</color>",
"PrefabBrush.NoPrefabs": "<color=#8dc8e3>Du hast keine Prefabs in deiner Palette.</color>",
"PrefabBrush.Palette": "<color=#8dc8e3>Palette</color>",
"PrefabBrush.Palette.NoName": "<color=#8dc8e3>Du hast keinen Namen für diese Palette vergeben.</color>",
"PrefabBrush.Palette.NoPrefabs": "<color=#8dc8e3>Du hast keine Prefabs in dieser Palette ausgewählt.</color>",
"PrefabBrush.Palette.Saved": "<color=#8dc8e3>Du hast diese Palette gespeichert.!</color>",
"PrefabBrush.Rotation": "<color=#8dc8e3>Rotation</color>",
"PrefabBrush.Rotation.Tooltip": "Legt eine zufällige Drehung auf der ausgewählten Achse fest, wenn ein Prefab erstellt wird.",
"PrefabBrush.SavePalette": "<color=#8dc8e3>Palette speichern</color>",
"PrefabBrush.Scale": "<color=#8dc8e3>Scale</color>",
"PrefabBrush.Scale.Max": "<color=#8dc8e3>Max:</color>",
"PrefabBrush.Scale.Min": "<color=#8dc8e3>Min:</color>",
"PrefabBrush.Scale.Tooltip": "Legt eine zufällige Skalierung innerhalb des Bereichs fest, der beim Erzeugen eines Prefabs angegeben wird.",
"PrefabBrush.Selector": "<color=#8dc8e3>Prefab-Auswahl</color>",
"PrefabBrush.Selector.Description": "<color=#8dc8e3>Fügen Sie Prefabs zu Ihrer Palette hinzu, indem Sie sie in dieser Liste doppelt anklicken.</color>",
"PrefabBrush.Spread": "<color=#8dc8e3>Spread</color>",
"PrefabBrush.Spread.Tooltip": "Der minimale Abstand zwischen den entstandenen Objekten während einer einzelnen Pinselanwendung.",
"PrefabBrush.Step": "<color=#8dc8e3>Stufe</color>",
"PrefabBrush.Step.Tooltip": "Der Abstand zwischen dem Auftragen des Pinsels",
"PrefabBrush.Title": "<color=#8dc8e3>Prefab Pinsel</color>",
"PrefabCreator.Alpha": "<color=#8dc8e3>Speichere Alpha Maps</color>",
"PrefabCreator.Biome": "<color=#8dc8e3>Speichere Biome Maps</color>",
"PrefabCreator.Cancel": "<color=#8dc8e3>Abbrechen</color>",
"PrefabCreator.Convert": "<color=#8dc8e3>Auswahl in Gruppe umwandeln</color>",
"PrefabCreator.Convert.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Konvertiert die Auswahl von Objekten innerhalb der Kugel in ein einzelnes benutzerdefiniertes Prefab</color>",
"PrefabCreator.Diameter": "<color=#8dc8e3>Diameter</color>",
"PrefabCreator.Diameter.Tooltip": "Adjust the diameter of the selection sphere",
"PrefabCreator.EmptyName": "<color=#8dc8e3>Name für dieses neue Prefab eingeben...</color>",
"PrefabCreator.Error.EnterName": "<color=#8dc8e3>Sie müssen einen Namen eingeben...</color>",
"PrefabCreator.Error.Exists": "<color=#8dc8e3>Ein Prefab mit diesem Namen ist bereits vorhanden !</color>",
"PrefabCreator.Error.NoPrefabsInSphere": "<color=#8dc8e3>Innerhalb der Auswahlkugel befinden sich keine Prefabs !</color>",
"PrefabCreator.Error.NoPrefabsSelected": "<color=#8dc8e3>Du hast keine Prefabs ausgewählt !</color>",
"PrefabCreator.Error.NoValidPrefabsSelected": "<color=#8dc8e3>Es sind keine Voreinstellungen ausgewählt, die in eine benutzerdefinierte Voreinstellung gespeichert werden können!</color>",
"PrefabCreator.Fade": "<color=#8dc8e3>Fade</color>",
"PrefabCreator.Fade.Tooltip": "Der Platz, den Terrain- und Texturkarten nutzen, um sich in die bestehende Landschaft einzufügen.",
"PrefabCreator.Heights": "<color=#8dc8e3>Geländehöhen speichern</color>",
"PrefabCreator.Mask": "<color=#8dc8e3>Maske:</color>",
"PrefabCreator.Overwrite": "<color=#8dc8e3>Überschreiben</color>",
"PrefabCreator.Overwrite.Tooltip": "Ein Prefab mit den gleichem Namen wurde überschrieben",
"PrefabCreator.Paths": "<color=#8dc8e3>Straßen/Flüsse speichern</color>",
"PrefabCreator.Radius": "<color=#8dc8e3>Radius</color>",
"PrefabCreator.Radius.Tooltip": "Stellen Sie den Radius der Auswahlkugel ein",
"PrefabCreator.SavePrefab": "<color=#8dc8e3>Prefab speichern</color>",
"PrefabCreator.SaveSucces": "<color=#8dc8e3>Custom prefab erfolgreich gespeichert!</color>",
"PrefabCreator.Splat": "<color=#8dc8e3>Speichere Textur Maps</color>",
"PrefabCreator.Title": "<color=#8dc8e3>Prefab Ersteller</color>",
"PrefabCreator.Topology": "<color=#8dc8e3>Speichere Topologie Maps</color>",
"PrefabList.CreatePrefab": "<color=#8dc8e3>Erstelle Custom Prefab</color>",
"PrefabList.CreatePrefab.Tooltip": "Erstelle Custom Prefab",
"PrefabList.ListRefreshed": "<color=#8dc8e3>Aktualisiere Prefab Liste</color>",
"PrefabList.Preview": "<color=#8dc8e3>Vorschau</color>",
"PrefabList.QuickCreate": "<color=#8dc8e3>Schnelles Erstellen aus der Auswahl</color>",
"PrefabList.Refresh.Tooltip": "Aktualisieren der Prefab-Liste um neu eingefügte Prefabs zu laden",
"PrefabList.Search": "<color=#8dc8e3>Suche...</color>",
"PrefabList.Title": "<color=#8dc8e3>Prefab Liste</color>",
"PrefabModifiers.ApplyAlphaMask": "<color=#8dc8e3>Übernehmen Sie die Alpha-Maske</color>",
"PrefabModifiers.ApplyAlphaMask.Success": "<color=#8dc8e3>Alpha-Maske erfolgreich angewendet</color>",
"PrefabModifiers.ApplyAlphaMask.Tooltip": "Wendet die dem ausgewählten Objekt(e) zugeordnete Alpha-Maske an",
"PrefabModifiers.ApplyBiomeMask": "<color=#8dc8e3>Biome Maske anwenden</color>",
"PrefabModifiers.ApplyBiomeMask.Success": "<color=#8dc8e3>Biome Maske erfolgreich angewendet</color>",
"PrefabModifiers.ApplyBiomeMask.Tooltip": "Wendet die dem ausgewählten Objekt(e) zugeordnete Biome-Maske an.",
"PrefabModifiers.ApplyHeightMask": "<color=#8dc8e3>Höhenmaske anwenden</color>",
"PrefabModifiers.ApplyHeightMask.Success": "<color=#8dc8e3>Erfolgreich angewandte Höhenmaske</color>",
"PrefabModifiers.ApplyHeightMask.Tooltip": "Wendet die dem ausgewählten Objekt(e) zugeordnete Höhenmaske an.",
"PrefabModifiers.ApplyPaths": "<color=#8dc8e3>Spawn Paths</color>",
"PrefabModifiers.ApplyPaths.Success": "<color=#8dc8e3>Erfolgreich gespawnte vorgefertigte Pfade</color>",
"PrefabModifiers.ApplyPaths.Tooltip": "Öffnet die Pfade, die dem ausgewählten Objekt (e) zugeordnet sind.",
"PrefabModifiers.ApplySplatMask": "<color=#8dc8e3>Textur-Maske auftragen</color>",
"PrefabModifiers.ApplySplatMask.Success": "<color=#8dc8e3>Erfolgreich angewandte Textur-Maske</color>",
"PrefabModifiers.ApplySplatMask.Tooltip": "Wendet die dem ausgewählten Objekt(e) zugeordnete Textur-Maske an.",
"PrefabModifiers.ApplyTopologyMask": "<color=#8dc8e3>Topologiemaske anwenden</color>",
"PrefabModifiers.ApplyTopologyMask.Success": "<color=#8dc8e3>Erfolgreich angewandte Topologiemaske</color>",
"PrefabModifiers.ApplyTopologyMask.Tooltip": "Wendet die dem ausgewählten Objekt(e) zugeordnete Topologiemaske an.",
"PrefabModifiers.BreakPrefab": "<color=#8dc8e3>Breche Prefab</color>",
"PrefabModifiers.BreakPrefab.Fail": "<color=#8dc8e3>Es ist nicht möglich, mehrere Prefabs auf einmal zu trennen</color>",
"PrefabModifiers.BreakPrefab.Success": "<color=#8dc8e3>Erfolgreich gebrochene Prefabs wieder in Einzelteile zerlegt</color>",
"PrefabModifiers.BreakPrefab.Tooltip": "Brechen Sie die ausgewählte Prefabs in Einzelteile auf.",
"PrefabModifiers.Title": "<color=#8dc8e3>Prefab Modifizierer</color>",
"PrefabReplace.NoTarget": "<color=#8dc8e3>Sie müssen ein Prefab angeben, um die Auswahl zu ersetzen durch</color>!",
"PrefabReplace.NothingSelected": "<color=#8dc8e3>Keine Prefabs ausgewählt!</color>",
"PrefabReplace.Replace": "<color=#8dc8e3>Ersetzen</color>",
"PrefabReplace.ReplaceAll": "<color=#8dc8e3>Alle auf der Map ersetzen</color>",
"PrefabReplace.ReplaceAll.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Wenn Sie dies aktivieren, wird jedes Fertigteil der ausgewählten Typ(en) auf der gesamten Map ersetzt.</color>",
"PrefabReplace.ReplacedPrefabs": "<color=#8dc8e3>Ersetzte {0} Prefabs</color>",
"PrefabReplace.ReplacingPrefabs": "<color=#8dc8e3>Ersetzen von Prefabs {0} / {1}</color>",
"PrefabReplace.ReplacingWith": "<color=#8dc8e3>Ersetzen durch : {0}</color>",
"PrefabReplace.Selector.Description": "<color=#8dc8e3>Wählen Sie Ziel-Prefab.</color>",
"PrefabReplace.SelectPrefab": "<color=#8dc8e3>Wählen Sie ein Prefab zum Ersetzen aus</color>",
"PrefabReplace.SelectTarget": "<color=#8dc8e3>Wählen Sie Ziel-Prefab aus</color>",
"PrefabReplace.Title": "<color=#8dc8e3>Prefabs ersetzen</color>",
"PrefabSelectUI.Help": "<color=#8dc8e3>Klicken Sie auf das/die Prefab(s), das/die Sie in der Liste auswählen möchten, und drücken Sie den Bestätigungsknopf.\nNehmen Sie Prefabs in Ihre aktuelle Auswahl auf, indem Sie beim Drücken der Bestätigen-Taste die STRG-Taste gedrückt halten.\nEntfernen Sie Prefabs aus Ihrer aktuellen Auswahl, indem Sie beim Drücken der Bestätigen-Taste die ALT-Taste gedrückt halten.</color>",
"PrefabSelectUI.Title": "<color=#8dc8e3>Gefundene {0} Prefabs</color>",
"Preferences.Aesthetics": "<color=#8dc8e3>Aesthetics</color>",
"Preferences.AmbientOcclusion": "<color=#8dc8e3>Ambient Occlusion</color>",
"Preferences.AntiAliasing": "<color=#8dc8e3>Anti-Aliasing</color>",
"Preferences.AutosaveEnabled": "<color=#8dc8e3>Autosave aktiviert - nicht empfolen</color>",
"Preferences.AutosaveEnabled.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Umschalten, ob Auto-Save aktiv ist</color>",
"Preferences.AutosaveInterval": "<color=#8dc8e3>Autosave Interval</color>",
"Preferences.AutosaveInterval.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die Zeitspanne (Minuten) zwischen der automatischen Speicherung.</color>",
"Preferences.AutosaveMaximum": "<color=#8dc8e3>Maximale Auto-Saves</color>",
"Preferences.AutosaveMaximum.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Die maximale Anzahl von automatisch zu speichernden Dateien, bevor die älteste überschrieben wird.</color>",
"Preferences.Backward": "<color=#8dc8e3>Rückwärts</color>",
"Preferences.Bloom": "<color=#8dc8e3>Bloom</color>",
"Preferences.CameraFOV": "<color=#8dc8e3>FOV-Kamera</color>",
"Preferences.CameraFOV.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Einstellen des Sichtfeldes der Kamera</color>",
"Preferences.CameraSpeed": "<color=#8dc8e3>Kamera-Geschwindigkeit</color>",
"Preferences.CameraSpeed.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Einstellen der Kamerageschwindigkeit (x Einheiten pro Sekunde)</color>",
"Preferences.CameraSpeedFast": "<color=#8dc8e3>Kamerageschwindigkeit (schnell)</color>",
"Preferences.CameraSpeedFast.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Einstellen der schnellen Kamerageschwindigkeit (x Einheiten pro Sekunde)</color>",
"Preferences.Climate": "<color=#8dc8e3>Climate System</color>",
"Preferences.Compass": "<color=#8dc8e3>Kompass aktivieren</color>",
"Preferences.Compass.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Umschalten des in der Symbolleiste sichtbaren Kompasses</color>",
"Preferences.Controls": "<color=#8dc8e3>Steuerung</color>",
"Preferences.Down": "<color=#8dc8e3>Runter</color>",
"Preferences.Foliage": "<color=#8dc8e3>Blätter-System</color>",
"Preferences.FoliageShadows": "<color=#8dc8e3>Schatten von Laub</color>",
"Preferences.Forward": "<color=#8dc8e3>Vorwärts</color>",
"Preferences.FPSLimit": "FPS Limit",
"Preferences.General": "<color=#8dc8e3>General</color>",
"Preferences.GlobalQuality": "<color=#8dc8e3>Allgemeine Qualität</color>",
"Preferences.Graphics": "<color=#8dc8e3>Grafik</color>",
"Preferences.GrassQuality": "<color=#8dc8e3>Gras-Qualität</color>",
"Preferences.Left": "<color=#8dc8e3>Links</color>",
"Preferences.LightShafts": "<color=#8dc8e3>Lichtschächte</color>",
"Preferences.LowerFPSMinimized": "Lower FPS Minimized",
"Preferences.MeshQuality": "<color=#8dc8e3>Mesh Quality</color>",
"Preferences.OcclusionCulling": "<color=#8dc8e3>Occlusion Culling</color>",
"Preferences.ParallaxMapping": "<color=#8dc8e3>Parallax-Kartierung</color>",
"Preferences.Right": "<color=#8dc8e3>Rechts</color>",
"Preferences.Shadows": "<color=#8dc8e3>Kontaktschatten</color>",
"Preferences.Sharpen": "<color=#8dc8e3>Schärfen</color>",
"Preferences.Title": "<color=#8dc8e3>Einstellungen</color>",
"Preferences.UIScale": "<color=#8dc8e3>UI Scale</color>",
"Preferences.UIScale.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Adjust the scale of the editors user interface</color>",
"Preferences.Up": "<color=#8dc8e3>Rauf</color>",
"Preferences.ViewDistance": "<color=#8dc8e3>Ansichtsdistanz</color>",
"Preferences.ViewDistance.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Einstellen des Abstandes der Editor-Ansicht</color>",
"Preferences.VolumeEffects": "<color=#8dc8e3>Volume Effects</color>",
"Preferences.VSync": "<color=#8dc8e3>VSync</color>",
"Preferences.WaterQuality": "<color=#8dc8e3>Wasserqualität</color>",
"Preferences.WaterReflections": "<color=#8dc8e3>Wasserreflexionen</color>",
"Preferences.WaterShape": "<color=#8dc8e3>Gewässerform</color>",
"Procedural.ArcticBases": "<color=#8dc8e3>Arktische Stützpunkte</color>",
"Procedural.ArcticBeachRockFormations": "<color=#8dc8e3>Erzeugen von arktischen Strand-Felsformationen</color>",
"Procedural.ArcticRockFormations": "<color=#8dc8e3>Erzeugen von arktischen Gesteinsformationen",
"Procedural.ArcticSmallRockFormations": "<color=#8dc8e3>Arktische kleine Gesteinsformationen generieren</color>",
"Procedural.AridCliffs": "<color=#8dc8e3>Erzeugen von Wüsten Cliffs</color>",
"Procedural.AridMicroCliffs": "<color=#8dc8e3>Micro Wüsten Cliffs</color>",
"Procedural.AridRockFormations": "<color=#8dc8e3>Erzeugen von Wüsten Gesteinsformationen</color>",
"Procedural.BeachRockFormations": "<color=#8dc8e3>Erzeugen von Strand-Felsformationen</color>",
"Procedural.BiomeMap": "<color=#8dc8e3>Biome Map</color>",
"Procedural.BuildingPlacementMap": "<color=#8dc8e3>Platzierungsplan für Gebäude</color>",
"Procedural.Caves": "<color=#8dc8e3>Erzeugen von Höhlen</color>",
"Procedural.Cliffs": "<color=#8dc8e3>Klippen generieren</color>",
"Procedural.CliffTopology": "<color=#8dc8e3>Klippentopologie</color>",
"Procedural.Custom.Terrain.Amplitude": "Amplitude",
"Procedural.Custom.Terrain.Amplitude.Tooltip": "The amplitude determines the vertical size of the features.\nIncreasing the amplitude will increase the height of features",
"Procedural.Custom.Terrain.Base": "Basis",
"Procedural.Custom.Terrain.Discard": "Verwerfen",
"Procedural.Custom.Terrain.Distortion": "Verzerrung",
"Procedural.Custom.Terrain.Dune": "Dünen",
"Procedural.Custom.Terrain.Export": "Bild exportieren",
"Procedural.Custom.Terrain.Exported": "Höhenkartenbild gespeichert in : {0}",
"Procedural.Custom.Terrain.Falloff": "Border Falloff",
"Procedural.Custom.Terrain.Frequency": "Frequenz ",
"Procedural.Custom.Terrain.Frequency.Tooltip": "Die Frequenz bestimmt die horizontale Größe der Konturen.\nDurch Erhöhen der Frequenz wird die Anzahl der Merkmale erhöht (und auch die Größe dieser Merkmale verringert)",
"Procedural.Custom.Terrain.Hill": "Hügel",
"Procedural.Custom.Terrain.Keep": "Änderungen beibehalten",
"Procedural.Custom.Terrain.Lake": "Seen",
"Procedural.Custom.Terrain.Mountain": "Berge",
"Procedural.Custom.Terrain.Octaves": "Oktaven",
"Procedural.Custom.Terrain.Octaves.Tooltip": "The number of octaves control the amount of detail.\nAdding more octaves increases the detail",
"Procedural.Custom.Terrain.Offset": "Offset",
"Procedural.Custom.Terrain.Offset.Tooltip": "Offset",
"Procedural.Custom.Terrain.Plain": "Plains",
"Procedural.Custom.Terrain.Randomize": "Randomize All",
"Procedural.Custom.Terrain.Reset": "Reset All",
"Procedural.Custom.Terrain.Seed": "Seed",
"Procedural.Custom.Terrain.Shape": "Shape",
"Procedural.Custom.Terrain.Title": "Generate Custom Terrain",
"Procedural.DesertMilitary": "<color=#8dc8e3>Wüsten-Militärstützpunkte</color>",
"Procedural.ExtraLargeMonuments": "<color=#8dc8e3>Extra große Monumente",
"Procedural.FishingVillages": "<color=#8dc8e3>Fishing Villages</color>",
"Procedural.Harbors": "<color=#8dc8e3>Häfen</color>",
"Procedural.HeightMap": "<color=#8dc8e3>Height Map</color>",
"Procedural.Icebergs": "<color=#8dc8e3>Eisberge generieren</color>",
"Procedural.IceLakes": "<color=#8dc8e3>Eisseen erzeugen</color>",
"Procedural.Icesheets": "<color=#8dc8e3>Erzeugen von Eisplatten</color>",
"Procedural.LargeMonuments": "<color=#8dc8e3>Große Monumente erzeugen</color>",
"Procedural.LargeRockFormations": "<color=#8dc8e3>Große Felsformationen</color>",
"Procedural.Lighthouses": "<color=#8dc8e3>Leuchttürme generieren</color>",
"Procedural.LoadPrefabs": "<color=#8dc8e3> {0} ...</color>",
"Procedural.MainMonuments": "<color=#8dc8e3>Wichtigste Monumente</color>",
"Procedural.MediumMonuments": "<color=#8dc8e3>Mittlere Monumente erzeugen</color>",
"Procedural.MediumRockFormations": "<color=#8dc8e3>Mittlere Felsformationen</color>",
"Procedural.MicroCliffs": "<color=#8dc8e3>Mikro-Klippen</color>",
"Procedural.MilitaryBases": "<color=#8dc8e3>Military Bases</color>",
"Procedural.Mountains": "<color=#8dc8e3>Bergwelt</color>",
"Procedural.OffshoreMonuments": "<color=#8dc8e3>Offshore Monuments</color>",
"Procedural.PowerLineSubstations": "<color=#8dc8e3>Strom-Umspannw.</color>",
"Procedural.RailBranching": "<color=#8dc8e3>Schienenverzweigungen</color>",
"Procedural.RailLayout": "<color=#8dc8e3>Rail Layout</color>",
"Procedural.RailMonuments": "<color=#8dc8e3>Eisenbahngebäude</color>",
"Procedural.RailRing": "<color=#8dc8e3>Eisenbahnring</color>",
"Procedural.RailSiding": "<color=#8dc8e3>Gleisanschluss</color>",
"Procedural.RailTerrain": "<color=#8dc8e3>Eisenbahn Terrain</color>",
"Procedural.RailTexture": "<color=#8dc8e3>Eisenbahn Texture</color>",
"Procedural.RailTopology": "<color=#8dc8e3>Eisenbahn Topology</color>",
"Procedural.RingRoad": "<color=#8dc8e3>Ringstraße</color>",
"Procedural.RiverLayout": "<color=#8dc8e3>Fluß Layout</color>",
"Procedural.RiverObjects": "<color=#8dc8e3>Fluss Objekte</color>",
"Procedural.RiverTerrain": "<color=#8dc8e3>River Terrain</color>",
"Procedural.RiverTexture": "<color=#8dc8e3>River Texture</color>",
"Procedural.RiverTopology": "<color=#8dc8e3>Fluß Topology</color>",
"Procedural.RoadLayout": "<color=#8dc8e3>Straßen Layout</color>",
"Procedural.RoadMonuments": "<color=#8dc8e3><color=#8dc8e3>Straßenmonumente generieren</color>",
"Procedural.RoadObjects": "<color=#8dc8e3>Straßen Objekte</color>",
"Procedural.RoadRing": "<color=#8dc8e3>Straßenring</color>",
"Procedural.RoadsideWrecks": "<color=#8dc8e3>Wracks am Straßenrand</color>",
"Procedural.RoadsideWrecksSnow": "<color=#8dc8e3>Wracks am Straßenrand (Snow)</color>",
"Procedural.RoadSubstations": "<color=#8dc8e3>Straßen-Umspannw.</color>",
"Procedural.RoadTerrain": "<color=#8dc8e3>Straßen Terrain</color>",
"Procedural.RoadTexture": "<color=#8dc8e3>Straßen Texture</color>",
"Procedural.RoadTopology": "<color=#8dc8e3>Straßen Topology</color>",
"Procedural.ShoreIce": "<color=#8dc8e3>Erzeugen von Landeis</color>",
"Procedural.SmallMonuments": "<color=#8dc8e3>Erzeugen von Kleinmonumenten</color>",
"Procedural.SplatMap": "<color=#8dc8e3>Splat Map</color>",
"Procedural.Swamps": "<color=#8dc8e3>Erzeugen von Sümpfen</color>",
"Procedural.TelephonePoles": "<color=#8dc8e3>Telefonmasten</color>",
"Procedural.TinyMonuments": "<color=#8dc8e3>Winzige Monumente generieren</color>",
"Procedural.TopologyMap": "<color=#8dc8e3>Topology Map</color>",
"Procedural.TrailLayout": "<color=#8dc8e3>Pfad Layout</color>",
"Procedural.TunnelEntrances": "<color=#8dc8e3>Erstelle Tunnel Eingänge</color>",
"Procedural.Tunnels": "<color=#8dc8e3>Tunnel</color>",
"Procedural.Underwater": "<color=#8dc8e3>Unter Wasser Labore</color>",
"Procedural.UnderwaterEntrances": "<color=#8dc8e3>Unter Wasser Eingänge</color>",
"Procedural.UnderwaterFormations": "<color=#8dc8e3>Erzeugen von Unterwasser-Formationen</color>",
"Procedural.UnderwaterLabs": "<color=#8dc8e3>Unterwasser Labore</color>",
"ProceduralManager.All": "<color=#8dc8e3>Alles</color>",
"ProceduralManager.Custom": "<color=#8dc8e3>Individuelle Auswahl</color>",
"ProceduralManager.None": "<color=#8dc8e3>Keine</color>",
"ProceduralManager.NoneSelected": "<color=#8dc8e3>Es sind keine Komponenten ausgewählt worden</color>",
"ProceduralManager.Run": "<color=#8dc8e3>Ausgewählte Prozedurenkomponenten ausführen</color>",
"ProceduralManager.Title": "<color=#8dc8e3>Prozedurale Auswahl</color>",
"ProHints.1": "<color=#8dc8e3>Sie können die Taste 'F3' um in den Ego-Modus zu gelangen und diesen zu verlassen.</color>",
"ProHints.2": "<color=#8dc8e3>Sie können 'F11' drücken, um einen Screenshot zu machen und diesen hochzuladen, \ndamit er im Editormenü angezeigt wird</color>",
"QuitConfirm.Cancel": "<color=#8dc8e3><b>Abbrechen</b></color>",
"QuitConfirm.Confirm": "<color=#fcd314><b>Bestätigen</b></color>",
"QuitConfirm.Title": "<color=#8dc8e3>Sind Sie sicher, dass Sie aufhören wollen?</color>",
"ReplaceLayer.Error.SameLayer": "<color=#8dc8e3>Sie können eine Ebene nicht durch die gleiche Ebene ersetzen.</color>",
"ReplaceLayer.Help": "<color=#8dc8e3>Ersetzen eines Kanals aus der Zielebene durch einen anderen Kanal</color>",
"ReplaceLayer.Loading": "<color=#8dc8e3>Verarbeitung des Layerersatzes</color>",
"ReplaceLayer.Replace": "<color=#8dc8e3>Ersetzen</color>",
"ReplaceLayer.ReplaceChannel": "<color=#8dc8e3>Kanal ersetzen</color>",
"ReplaceLayer.ReplaceChannel.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Der Kanal, durch den Sie das Ziel ersetzen möchten.</color>",
"ReplaceLayer.TargetChannel": "<color=#8dc8e3>Ziel-Kanal</color>",
"ReplaceLayer.TargetChannel.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Den Zielkanal, den Sie ersetzen möchten.</color>",
"ResizeMap.BilinearInterpolation": "<color=#8dc8e3>Bilineare Interpolation anwenden</color>",
"ResizeMap.BilinearInterpolation.Tooltip": "Die bilineare Interpolation berechnet einen Wert für jedes Pixel unter Verwendung eines Durchschnitts der umgebenden Pixel.\nWenn eine Karte zusammengeführt wird, werden ihre Höhe und splat-Karten so skaliert, dass sie der Rastergröße der Empfängerkarte entsprechen..\nBilineare Interpolation wird die Blockade beseitigen, was zu einem schöner aussehenden Ergebnis führt, auch wenn es zu Detailverlusten kommen kann",
"ResizeMap.Cancel": "<color=#8dc8e3>Abbrechen</color>",
"ResizeMap.CutEdges": "<color=#8dc8e3>Kanten beschneiden</color>",
"ResizeMap.CutEdges.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Schneidet die Kanten der Map aus, um sie auf die angegebene Größe zu bringen.</color>",
"ResizeMap.Error.CutLarger": "<color=#8dc8e3>Sie können eine Map, die größer als das Original ist, nicht ausschneiden.</color>",
"ResizeMap.Error.ExtendSmaller": "<color=#8dc8e3>Sie können eine Map, die kleiner als das Original ist, nicht erweitern.</color>",
"ResizeMap.Error.InvalidSize": "<color=#8dc8e3>Ungültige Mapgröße angegeben! Die Mapn müssen zwischen 1000 und 6000 liegen.</color>",
"ResizeMap.Error.SameSize": "<color=#8dc8e3>Die Map hat bereits die angegebene Größe.</color>",
"ResizeMap.ExtendEdges": "<color=#8dc8e3>Kanten verlängern</color>",
"ResizeMap.ExtendEdges.Tooltip": "Hält die Map so, wie sie derzeit ist, und schafft zusätzlichen Platz an der Außenseite.",
"ResizeMap.Loading.RemovePaths": "<color=#8dc8e3>Wegpunkte außerhalb der Grenzen entfernen...</color>",
"ResizeMap.Loading.RemovePrefabs": "<color=#8dc8e3>Prefabs außerhalb der Grenzen entfernen...</color>",
"ResizeMap.Loading.RepositionPaths": "<color=#8dc8e3>Pfadpunkte neu positionieren...</color>",
"ResizeMap.Loading.RepositionPrefabs": "<color=#8dc8e3>Prefabs neu positionieren...</color>",
"ResizeMap.Loading.ResizingAlpha": "<color=#8dc8e3>Ändern der Alpha-Daten...</color>",
"ResizeMap.Loading.ResizingBiome": "<color=#8dc8e3>Ändern der Biome-Daten...</color>",
"ResizeMap.Loading.ResizingHeight": "<color=#8dc8e3>Ändern der Höhen-Daten...</color>",
"ResizeMap.Loading.ResizingSplat": "<color=#8dc8e3>Ändern der Textur-Daten...</color>",
"ResizeMap.Loading.ResizingTextures": "<color=#8dc8e3>Ändern der Größe von Texturdaten...</color>",
"ResizeMap.Loading.ResizingTopology": "<color=#8dc8e3>Ändern der Topologie-Daten...</color>",
"ResizeMap.Loading.ResizingWater": "<color=#8dc8e3>Wasserfläche anpassen...</color>",
"ResizeMap.NewMapSize": "<color=#8dc8e3>Neue Map-Größe</color>",
"ResizeMap.Resize": "<color=#8dc8e3>Größe ändern</color>",
"ResizeMap.ResizeMode": "<color=#8dc8e3>Größe ändern</color>",
"ResizeMap.ResizeMode.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Wählen Sie die Methode zur Größenänderung aus</color>",
"ResizeMap.Scale": "<color=#8dc8e3>Skalieren</color>",
"ResizeMap.Scale.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Streckt oder verkleinert die Map auf die angegebene Größe</color>",
"ResizeMap.Smoothing": "<color=#8dc8e3>Zu Glättende Pässe</color>",
"ResizeMap.Smoothing.Tooltip": "Die Anzahl der Glättungspässe, die nach der Größenänderung über das gesamte Gelände verlaufen",
"ResizeMap.Title": "<color=#8dc8e3>Map-Größe ändern</color>",
"SocketTool.DisconnectSockets": "<color=#8dc8e3>Sockets Trennen</color>",
"SocketTool.DisconnectSockets.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Trennt alle Sockets, die an den ausgewählten Objekt(en) angeschlossen sind.</color>",
"SocketTool.MoveIndividually": "<color=#8dc8e3>Individuell bewegen</color>",
"SocketTool.MoveIndividually.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Ermöglicht es Ihnen, gesockelte Prefabs direkt aus den gesockelten Prefabs zu verschieben.</color>",
"SocketTool.ShowSockets": "<color=#8dc8e3>Sockets Anzeigen</color>",
"SocketTool.ShowSockets.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Schaltet um, ob verfügbare Sockets sichtbar sind.</color>",
"SocketTool.SnapRotation": "<color=#8dc8e3>Snap Rotation</color>",
"SocketTool.SnapRotation.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Wenn diese Option aktiviert ist, wird beim Zusammenfügen von Objekten die ausgewählte Objektrotation so eingerastet, dass sie mit der Rotation der Zielobjekte übereinstimmt.</color>",
"SocketTool.Title": "<color=#8dc8e3>Sockets</color>",
"SpawnFilter.Biome": "<color=#8dc8e3>Biome Typen</color>",
"SpawnFilter.Biome.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Erzeugt nur in den angegebenen Biomen</color>",
"SpawnFilter.Splat": "<color=#8dc8e3>Textur-Typen</color>",
"SpawnFilter.Splat.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Spawnt nur auf dem mit den angegebenen Textur bemalten Boden</color>",
"SpawnFilter.Title": "<color=#8dc8e3>Spawn-Filter</color>",
"SpawnFilter.TopologyAll": "<color=#8dc8e3>Gesamte Topologie</color>",
"SpawnFilter.TopologyAll.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Erzeugt nur an Orten, an denen alle angegebenen Topologien geschichtet sind.</color>",
"SpawnFilter.TopologyAny": "<color=#8dc8e3>Jede Topologie</color>",
"SpawnFilter.TopologyAny.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Erzeugt in einer der angegebenen Topologien</color>",
"SpawnFilter.TopologyNot": "<color=#8dc8e3>Keine Topologie</color>",
"SpawnFilter.TopologyNot.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Erzeugt nicht an Orten, an denen eine der angegebenen Topologien geschichtet ist</color>",
"SSUploader.Cancel": "<color=#8dc8e3>Abbrechen</color>",
"SSUploader.ExpandScreen": "<color=#8dc8e3>Ändern Sie die Größe des Fensters so, dass es mindestens 1920x1080 beträgt, um einen Screenshot zu erstellen und hochzuladen</color>",
"SSUploader.NoNameSpecified": "<color=#8dc8e3>Sie müssen Ihren Namen eingeben!</color>",
"SSUploader.Text": "<color=#8dc8e3>Wenn Sie Screenshots einreichen, versuchen Sie, eine schöne Szene zu erstellen. Es sollte etwas Hübsches sein, das im Menü zu sehen ist.\n\nBitte reichen Sie keine einfachen Screenshots von erstellten Prefabs ein\n\nBewegen Sie den Mauszeiger über das(I)-Symbol, um einige Regeln zum Hochladen zu erfahren.</color>",
"SSUploader.Title": "<color=#8dc8e3>Screenshot-Hochlader",
"SSUploader.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Missbrauchen Sie diesen Dienst nicht. Jeder, der diese Funktion missbraucht, wird dauerhaft vom Hochladen ausgeschlossen.!\n\nDies beinhaltet;\nHochladen von Spam\nBilder von nichts hochladen\nHochladen mehrerer Bilder desselben Objekts\nHochladen von Bildern mit dem Namen einer anderen Person\n\nAlle Unban-Anfragen werden abgelehnt!</color>",
"SSUploader.TooQuick": "<color=#8dc8e3>Sie haben kürzlich einen Screenshot hochgeladen, bitte warten Sie eine Weile, bevor Sie einen weiteren hochladen</color>",
"SSUploader.Upload": "<color=#8dc8e3>Hochladen</color>",
"SSUploader.UploadComplete": "<color=#8dc8e3>Screenshot hochgeladen!</color>",
"SSUploader.Uploading": "<color=#8dc8e3>Screenshot hochladen...</color>",
"TerrainMapRes.Adjust": "<color=#8dc8e3>Anpassen</color>",
"TerrainMapRes.Alphamap": "<color=#8dc8e3>Alphamap Auflösung</color>",
"TerrainMapRes.Alphamap.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Alphakarten sind Splat, Biome, Alpha und Topologie</color>",
"TerrainMapRes.Heightmap": "<color=#8dc8e3>Heightmap Auflösung</color>",
"TerrainMapRes.Heightmap.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Heightmap ist Ihr Terrain</color>",
"TerrainMapRes.Recommended": "<color=#8dc8e3><b>{0} (Empfohlen)</b></color>",
"TerrainMapRes.Resized": "<color=#8dc8e3>Die Auflösung der Höhenkarte wurde auf {0}, und alphamap-Auflösung auf {1} geändert</color>",
"TerrainMapRes.Title": "<color=#8dc8e3>Geländekarten-Auflösung</color>",
"TerrainPaint.Common.Max": "<color=#8dc8e3>Max</color>",
"TerrainPaint.Common.Min": "<color=#8dc8e3>Min</color>",
"TerrainPaint.Layer": "<color=#8dc8e3>Ebene(Layer)</color>",
"TerrainPaint.Layer.Biome": "<color=#8dc8e3>Biome-Kanäle</color>",
"TerrainPaint.Layer.Processing": "<color=#8dc8e3>Verarbeitung von transparentem Gelände, bitte einen Moment warten....</color>",
"TerrainPaint.Layer.Ready": "<color=#8dc8e3>Gelände bereit zu bemalen!</color>",
"TerrainPaint.Layer.Splat": "<color=#8dc8e3>Textur-Kanäle</color>",
"TerrainPaint.Layer.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Wählen Sie aus, welche Ebene Sie ändern möchten</color>",
"TerrainPaint.Layer.Topology": "<color=#8dc8e3>Topologie-Kanäle</color>",
"TerrainPaint.MultilayerTopology": "<color=#8dc8e3>Mehrschichtige Topologie</color>",
"TerrainPaint.MultilayerTopology.Description": "<color=#8dc8e3>Wählen Sie mehrere Topologieebenen aus, um gleichzeitig zu malen. Um in den Löschmodus zu wechseln, schalten Sie die Lösch-Taste um.</color>",
"TerrainPaint.MultilayerTopology.Erase": "<color=#8dc8e3>Löschen</color>",
"TerrainPaint.MultilayerTopology.Error.NoMask": "<color=#8dc8e3>Du hast keine Topologiemaske gesetzt.</color>",
"TerrainPaint.MultilayerTopology.Error.NoName": "<color=#8dc8e3>Sie haben keinen Namen für diese Topologiemaske vergeben.</color>",
"TerrainPaint.MultilayerTopology.Layers": "<color=#8dc8e3>Topologie-Ebenen</color>",
"TerrainPaint.MultilayerTopology.Layers.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Wählen Sie mehrere Topologie-Ebenen aus, um gleichzeitig zu malen.</color>",
"TerrainPaint.MultilayerTopology.LoadPreset": "<color=#8dc8e3>Voreinstellung laden</color>",
"TerrainPaint.MultilayerTopology.LoadPreset.Success": "<color=#8dc8e3>Geladene Voreinstellungen {0}</color>",
"TerrainPaint.MultilayerTopology.Processing": "<color=#8dc8e3>Verarbeitung der Topologie-Map, bitte warten Sie einen Moment....</color>",
"TerrainPaint.MultilayerTopology.Ready": "<color=#8dc8e3>TopologieMap bereit zum bemalenalen!</color>",
"TerrainPaint.MultilayerTopology.SavePreset": "<color=#8dc8e3>Voreinstellung speichern</color>",
"TerrainPaint.MultilayerTopology.SavePreset.Success": "<color=#8dc8e3>Erfolgreich gespeicherte Voreinstellung {0}</color>",
"TerrainPaint.Texture": "<color=#8dc8e3>Kanall</color>",
"TerrainPaint.Texture.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Wählen Sie die Textur aus, die Sie malen möchten.</color>",
"TerrainPaint.TextureType.Alpha": "<color=#8dc8e3>Alpha</color>",
"TerrainPaint.TextureType.Biome": "<color=#8dc8e3>Biome</color>",
"TerrainPaint.TextureType.Splat": "<color=#8dc8e3>Texturen</color>",
"TerrainPaint.TextureType.Topology": "<color=#8dc8e3>Topologies</color>",
"TerrainPaint.Title": "<color=#8dc8e3>Gelände Maler</color>",
"TerrainPaint.Tool": "<color=#8dc8e3>Maler Werkzeug</color>",
"TerrainPaint.Tool.Blend": "<color=#8dc8e3>Pinsel zum mischen</color>",
"TerrainPaint.Tool.Blend.Description": "<color=#8dc8e3>Mischen Sie die Ebenen mithilfe der Deckkraft und der Stärke der Mischung</color>",
"TerrainPaint.Tool.Clone.Description": "<color=#8dc8e3>Klont Textur oder Biome aus einem anderen Bereich der Geländekarte auf den ausgewählten Standort..\nHalten Sie die Kontroll-Taste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste, um den Klon-Samplebereich zuzuweisen..\nLeft Klicken Sie hier, um den geklonten Stempel anzuwenden.</color>",
"TerrainPaint.Tool.Conditional": "<color=#8dc8e3>Bedingter Pinsel</color>",
"TerrainPaint.Tool.Conditional.BlockBiome": "<color=#8dc8e3>Block Biome</color>",
"TerrainPaint.Tool.Conditional.BlockBiome.Tooltip": "<color=#8dc8e3>Nur bemalen, wenn das angegebene Biome NICHT bereits bemalt ist.\nAus dieser Liste können Sie mehrere Werte auswählen.</color>",